OpenGL法线贴图问题 - 法线可能面向错误的方向吗?

时间:2017-01-02 05:47:39

标签: c++ opengl glsl normals

我目前正在开发我的第一个基于OpenGL的游戏引擎。我需要将法线贴图作为一项功能,但它无法正常工作。

Here is an animation of what is Happening

瑕疵受到光线与表面法线之间角度的影响。相机移动不会以任何方式影响它。我也(至少现在)走的是效率较低的方法的路线,其中从法线贴图中提取的法线被转换为视图空间,而不是将所有内容转换为切线空间。

以下是我的代码的相关部分:

生成切线和Bitangents

        for(int k=0;k<(int)mb->getIndexCount();k+=3)
        {
            unsigned int i1 = mb->getIndex(k);
            unsigned int i2 = mb->getIndex(k+1);
            unsigned int i3 = mb->getIndex(k+2);

            JGE_v3f v0 = mb->getVertexPosition(i1);
            JGE_v3f v1 = mb->getVertexPosition(i2);
            JGE_v3f v2 = mb->getVertexPosition(i3);

            JGE_v2f uv0 = mb->getVertexUV(i1);
            JGE_v2f uv1 = mb->getVertexUV(i2);
            JGE_v2f uv2 = mb->getVertexUV(i3);

            JGE_v3f deltaPos1 = v1-v0;
            JGE_v3f deltaPos2 = v2-v0;
            JGE_v2f deltaUV1 = uv1-uv0;
            JGE_v2f deltaUV2 = uv2-uv0;

            float ur = deltaUV1.x * deltaUV2.y - deltaUV1.y * deltaUV2.x;

            if(ur != 0)
            {
                float r = 1.0 / ur;

                JGE_v3f tangent;
                JGE_v3f bitangent;

                tangent = ((deltaPos1 * deltaUV2.y) - (deltaPos2 * deltaUV1.y)) * r;
                tangent.normalize();

                bitangent = ((deltaPos1 * -deltaUV2.x) + (deltaPos2 * deltaUV1.x)) * r;
                bitangent.normalize();

                tans[i1] += tangent;
                tans[i2] += tangent;
                tans[i3] += tangent;
                btans[i1] += bitangent;
                btans[i2] += bitangent;
                btans[i3] += bitangent;
            }
        }

Here's a picture of the Tangents

在顶点着色器中计算TBN矩阵 (mNormal校正非均匀尺度的法线)

vec3 T = normalize((mVW * vec4(tangent, 0.0)).xyz);
tnormal = normalize((mNormal * n).xyz);
vec3 B = normalize((mVW * vec4(bitangent, 0.0)).xyz);

tmTBN = transpose(mat3(
T.x, B.x, tnormal.x,
T.y, B.y, tnormal.y,
T.z, B.z, tnormal.z));

最后,我在这里使用法线贴图中的采样法线并尝试将其转换为片段着色器中的视图空间

fnormal = normalize(nmapcolor.xyz * 2.0 - 1.0);
fnormal = normalize(tmTBN * fnormal);

&#34; nmapcolor&#34;是法线贴图的采样颜色。 &#34; fnormal&#34;然后在照明计算中像正常一样使用。

我一直在努力解决这个问题,并且完全不知道如何让这个工作。任何帮助将不胜感激。

编辑 - 我稍微修改了代码以在世界空间中工作并输出结果。大平台没有正常的映射(并且它可以正常工作),而较小的平台可以。 World Space Normals

我添加了法线朝向的方向。它们通常应该是相同的颜色,但它们明显不同。似乎mTBN矩阵没有正确地将切线空间法线转换为世界(和正常视图)空间。

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

嗯......我解决了这个问题。结果我的正常映射实现是完美的。问题实际上是在我的纹理类中。这当然是我第一次编写OpenGL渲染引擎,我没有意识到我的纹理类中的unlock()函数将我的所有纹理保存为GL_SRGB_ALPHA,包括法线贴图。只有漫反射贴图纹理应为GL_SRGB_ALPHA。暂时强制所有纹理加载,因为GL_RGBA修复了问题。 不能相信我有这个问题已经11个月了,但却发现这个问题很小。