如何在Android上的Canvas on Touch上检测UI对象?
例如,我的画布有5个对象,例如Image
,RawImage
,Buttons
,InputField
等等。
当我触摸Button UI对象然后做一些事情。单击时,每个按钮执行不同的处理。
代码如下:
private void Update()
{
if (Input.touches.Length <= 0) return;
for (int i = 0; i < Input.touchCount; i++)
{
if (Button1.touch)
if (Input.GetTouch(i).phase == TouchPhase.Began)
login();
else if (Button2.touch && Input.GetTouch(i).phase == TouchPhase.Began)
LogOut();
}
}
那怎么办呢?
第二: 如何检测Gameobject获取触摸?是否与上述相同?
答案 0 :(得分:95)
您不会将Input API用于新UI。您可以根据事件订阅UI事件或实现界面。
这些是检测新UI组件上事件的正确方法:
实现所需的接口并覆盖其功能。下面的示例实现了最常用的事件。
using UnityEngine.EventSystems;
public class ClickDetector : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IPointerClickHandler,
IPointerUpHandler, IPointerExitHandler, IPointerEnterHandler,
IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler
{
public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
{
Debug.Log("Drag Begin");
}
public void OnDrag(PointerEventData eventData)
{
Debug.Log("Dragging");
}
public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
{
Debug.Log("Drag Ended");
}
public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
{
Debug.Log("Clicked: " + eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject.name);
}
public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
{
Debug.Log("Mouse Down: " + eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject.name);
}
public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
{
Debug.Log("Mouse Enter");
}
public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
{
Debug.Log("Mouse Exit");
}
public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
{
Debug.Log("Mouse Up");
}
}
2 。Button
组件:
您可以使用事件注册按钮点击次数:
public class ButtonClickDetector : MonoBehaviour
{
public Button button1;
public Button button2;
public Button button3;
void OnEnable()
{
//Register Button Events
button1.onClick.AddListener(() => buttonCallBack(button1));
button2.onClick.AddListener(() => buttonCallBack(button2));
button3.onClick.AddListener(() => buttonCallBack(button3));
}
private void buttonCallBack(Button buttonPressed)
{
if (buttonPressed == button1)
{
//Your code for button 1
Debug.Log("Clicked: " + button1.name);
}
if (buttonPressed == button2)
{
//Your code for button 2
Debug.Log("Clicked: " + button2.name);
}
if (buttonPressed == button3)
{
//Your code for button 3
Debug.Log("Clicked: " + button3.name);
}
}
void OnDisable()
{
//Un-Register Button Events
button1.onClick.RemoveAllListeners();
button2.onClick.RemoveAllListeners();
button3.onClick.RemoveAllListeners();
}
}
如果您正在检测按钮以外的其他内容单击按钮然后使用方法1.例如,按下按钮而不是按钮单击,使用方法1中的IPointerDownHandler
及其OnPointerDown
功能。
3 。InputField
组件:
您使用事件注册以注册InputField提交:
public InputField inputField;
void OnEnable()
{
//Register InputField Events
inputField.onEndEdit.AddListener(delegate { inputEndEdit(); });
inputField.onValueChanged.AddListener(delegate { inputValueChanged(); });
}
//Called when Input is submitted
private void inputEndEdit()
{
Debug.Log("Input Submitted");
}
//Called when Input changes
private void inputValueChanged()
{
Debug.Log("Input Changed");
}
void OnDisable()
{
//Un-Register InputField Events
inputField.onEndEdit.RemoveAllListeners();
inputField.onValueChanged.RemoveAllListeners();
}
4 。Slider
组件:
要检测拖动期间滑块值何时更改:
public Slider slider;
void OnEnable()
{
//Subscribe to the Slider Click event
slider.onValueChanged.AddListener(delegate { sliderCallBack(slider.value); });
}
//Will be called when Slider changes
void sliderCallBack(float value)
{
Debug.Log("Slider Changed: " + value);
}
void OnDisable()
{
//Un-Subscribe To Slider Event
slider.onValueChanged.RemoveListener(delegate { sliderCallBack(slider.value); });
}
对于其他事件,请使用方法1 。
5 。Dropdown
组件
public Dropdown dropdown;
void OnEnable()
{
//Register to onValueChanged Events
//Callback with parameter
dropdown.onValueChanged.AddListener(delegate { callBack(); });
//Callback without parameter
dropdown.onValueChanged.AddListener(callBackWithParameter);
}
void OnDisable()
{
//Un-Register from onValueChanged Events
dropdown.onValueChanged.RemoveAllListeners();
}
void callBack()
{
}
void callBackWithParameter(int value)
{
}
非UI对象:
6 。对于3D对象(网格渲染器/任何3D碰撞器)
将PhysicsRaycaster
添加到相机,然后使用方法1 中的任何事件。
以下代码会自动将PhysicsRaycaster
添加到主Camera
。
public class MeshDetector : MonoBehaviour, IPointerDownHandler
{
void Start()
{
addPhysicsRaycaster();
}
void addPhysicsRaycaster()
{
PhysicsRaycaster physicsRaycaster = GameObject.FindObjectOfType<PhysicsRaycaster>();
if (physicsRaycaster == null)
{
Camera.main.gameObject.AddComponent<PhysicsRaycaster>();
}
}
public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
{
Debug.Log("Clicked: " + eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject.name);
}
//Implement Other Events from Method 1
}
7 。对于2D对象(精灵渲染器/任何2D碰撞器)
将Physics2DRaycaster
添加到相机,然后使用方法1 中的任何事件。
以下代码会自动将Physics2DRaycaster
添加到主Camera
。
public class SpriteDetector : MonoBehaviour, IPointerDownHandler
{
void Start()
{
addPhysics2DRaycaster();
}
void addPhysics2DRaycaster()
{
Physics2DRaycaster physicsRaycaster = GameObject.FindObjectOfType<Physics2DRaycaster>();
if (physicsRaycaster == null)
{
Camera.main.gameObject.AddComponent<Physics2DRaycaster>();
}
}
public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
{
Debug.Log("Clicked: " + eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject.name);
}
//Implement Other Events from Method 1
}
在UI,2D对象(Sprite渲染器/任何2D对撞机)和3D对象(网格渲染器/任何3D对撞机)上未检测到任何点击:
A 。检查您是否有EventSystem。没有EventSystem,它根本无法检测到点击次数。如果您没有,请自行创建。
转到 GameObject ---&gt; UI ---&gt; 活动系统。如果它还不存在,这将创建一个EventSystem。如果它已经存在,Unity将忽略它。
B 。具有UI组件的UI组件或GameObject必须位于Canvas
之下。这意味着Canvas
必须是UI组件的父级。如果没有这个,EventSystem将无法运行,也无法检测到点击。
这仅适用于UI对象。它不适用于2D(精灵渲染器/任何2D碰撞器)或3D物体(网格渲染器/任何3D碰撞器)。
C 。如果这是3D对象,则PhysicsRaycaster
未附加到相机。确保PhysicsRaycaster
已连接到相机。有关详细信息,请参阅上面的#6 。
D 。如果这是2D对象,则Physics2DRaycaster
未附加到相机。确保Physics2DRaycaster
已连接到相机。有关详细信息,请参阅上面的#7 。
E 。如果这是一个UI对象,您希望通过OnBeginDrag
,OnPointerClick
,OnPointerEnter
和其他功能等界面功能检测点击次数在#1 中提到,然后具有检测代码的脚本必须附加到您要检测的UI对象点击。
F 。另外,如果这是您要检测点击次数的UI对象,请确保其前面没有其他UI对象。如果您想要检测到的那个UI前面有另一个用户界面,则会阻止该点击。
要验证这不是问题,请禁用“画布”下的每个对象,但要检测的对象除外,然后单击是否有效。
答案 1 :(得分:3)
您可以将EventTrigger
Componenet添加到已包含这些Events
的UI元素,您只需要在特定事件上传递method/Function
。
答案 2 :(得分:3)
您也可以使用OnMouseDown。当用户在GUIElement或Collider上按下鼠标按钮时,将调用OnMouseDown。此事件将发送到Collider或GUIElement的所有脚本。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.SceneManagement; // The new load level needs this
public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
void OnMouseDown()
{
// Edit:
// Application.LoadLevel("SomeLevel");
// Application.LoadLevel() is depreciating but still works
SceneManager.LoadScene("SomeLevel"); // The new way to load levels
}
}
答案 3 :(得分:0)
不要不要使用OnMouseDown()解决移动性能和多点触控问题。
此代码适用于多点触摸的UI对象
在我的回答中,我将 Image 元素与“ Button ”标签一起使用,并且它具有带有 ButtonDown的 ButtonController 脚本()当用户触摸Image元素时应调用的公共方法。
注意:图像元素具有2D对撞机。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
public class TouchScript : MonoBehaviour
{
void Update()
{
PointerEventData pointer = new PointerEventData(EventSystem.current);
List<RaycastResult> raycastResult = new List<RaycastResult>();
foreach (Touch touch in Input.touches)
{
if(touch.phase.Equals(TouchPhase.Began))
{
pointer.position = touch.position;
EventSystem.current.RaycastAll(pointer, raycastResult);
foreach(RaycastResult result in raycastResult)
{
if(result.gameObject.tag == "Button")
{
result.gameObject.GetComponent<ButtonController>().ButtonDown();
}
}
raycastResult.Clear();
}
}
}
}