我实现了简单的OBJ解析器并使用平行六面体作为示例模型。我添加了基于四元数的旋转特征。下一个目标 - 增加光线。我解析法线并决定将法线绘制为“调试”功能(以便更好地理解光线)。但在那之后我坚持了下来:
这里我的平行六面体旋转小。 再看右下方的顶点和法线。我无法理解为什么它通过我的平行六面体渲染。应该隐藏它。
我使用深度缓冲区(因为没有它的平行六面体在旋转时看起来很奇怪)。所以我初始化它:
glGenRenderbuffers(1, &_depthRenderbuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _depthRenderbuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, _frameBufferWidth, _frameBufferHeight);
并启用它:
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
我生成4个VBO:用于线(法线)的平行六面体,顶点和索引缓冲区的顶点和索引缓冲区。 我为这两个模型使用了一个简单的着色器(如果需要它 - 我可以稍后添加代码,但我认为一切都很好)。 起初我画了平行六面体,然后是法线。 这是我的代码:
// _field variable - parallelepiped
glClearColor(0.3, 0.3, 0.4, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
int vertexSize = Vertex::size();
int colorSize = Color::size();
int normalSize = Normal::size();
int totalSize = vertexSize + colorSize + normalSize;
GLvoid *offset = (GLvoid *)(sizeof(Vertex));
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _geomBufferID);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _indicesBufferID);
glVertexAttribPointer(_shaderAtributePosition, vertexSize, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex::oneElement()) * totalSize, 0);
glVertexAttribPointer(_shaderAttributeColor, colorSize, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Color::oneElement()) * totalSize, offset);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, _field->getIndicesCount(), GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
#ifdef NORMALS_DEBUG_DRAWING
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _normalGeomBufferID);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _normalIndexBufferID);
totalSize = vertexSize + colorSize;
glVertexAttribPointer(_shaderAtributePosition, vertexSize, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex::oneElement()) * totalSize, 0);
glVertexAttribPointer(_shaderAttributeColor, colorSize, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Color::oneElement()) * totalSize, offset);
glDrawElements(GL_LINES, 2 * _field->getVertexCount(), GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
#endif
我理解,例如,如果我将这两个绘制调用合并为一个(并且对于平行六面体和法线使用相同的VBO - 一切都会好的)。 但它会让人感到不舒服,因为我使用了直线和三角形。
应该有另一种方法来修复Z顺序。我无法相信复杂的场景(例如天空,土地和建筑物)通过一次抽奖来吸引。
那么,我错过了什么?
提前致谢。
答案 0 :(得分:1)
如果要渲染到窗口表面,则需要请求深度作为EGL配置请求的一部分。您分配的深度渲染缓冲区仅在将其附加到帧缓冲区对象(FBO)以进行屏幕外渲染时才有用。