在团结的照相机纹理与多线程的翻译

时间:2016-12-25 22:11:07

标签: google-project-tango

我正在尝试做几乎TangoARScreen所做的事情,但在Unity中使用多线程渲染。我做了一些实验,但我被卡住了。

我尝试了几件事,例如让Tango渲染到OES纹理中,然后将其插入到Unity中的常规Texture2D中,但是当我尝试使用它时,OpenGL一直抱怨无效显示。可能甚至没有在正确的GL上下文中调用OnTangoCameraTextureAvailable?当你不知道Tango Core如何在内部工作时很难说。

通过TangoService_Experimental_connectTextureIdUnity注册YUV纹理的方法是什么?我必须处理YUV2RGB转换。或者我应该使用OnTangoImageMultithreadedAvailable并处理缓冲区?例如,使用自定义共享渲染它?这些领域的文档非常空白,每个实验至少会浪费几天。有没有人得到这个工作?你能指出我正确的方向吗?我只需要将实时相机图像渲染到Unity的相机背景中。

1 个答案:

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2017年4月的Frome:Gankino release notes:“C API现在支持在GL线程之外获取最新的摄像机图像的时间戳...... Unity多线程渲染支持将在未来版本中添加。”所以我想我们需要等一下。 多线程渲染仍可用于没有摄像头输入的应用程序(仅限运动跟踪),选择“YUV纹理和原始字节”作为Tango应用程序脚本中的叠加方法。