我试图将跳跃添加到我们的控制脚本的控件中,但它还没有工作,我感到很沮丧,因为我尝试了很多工作。我不使用刚体,而是希望使用基于脚本的物理,而后来使用光线投影(以检测地面)。这是3D,但具有固定的视角,因为角色是精灵(我们正在考虑尝试类似于唐·达夫,纸片马里奥等的风格)。而我现在想要放置的是当角色静止时向上跳跃,然后跳跃,当角色移动时角色也会移动一段距离。好吧,你明白了。为此我首先需要跳跃工作 - 并且重力也要将角色放回原位,同时还要考虑角色可以降落在高度与起始地不同的地面上。 现在发生的事情是,角色只是跳了一点点,甚至不跳跃,然后无休止地跌落 - 或者当再次按下跳跃时无休止地上升。那么,我该如何解决这个问题?
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Controls3D : MonoBehaviour
{
public float player3DSpeed = 5f;
private bool IsGrounded = true;
private const float groundY = (float) 0.4;
private Vector3 Velocity = Vector3.zero;
public Vector3 gravity = new Vector3(0, -10, 0);
void Start()
{
}
void Update()
{
if (IsGrounded)
{
if (Input.GetButtonDown("Jump"))
{
IsGrounded = false;
Velocity = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 20, Input.GetAxis("Vertical"));
}
Velocity.x = Input.GetAxis("Horizontal");
Velocity.z = Input.GetAxis("Vertical");
if (Velocity.sqrMagnitude > 1)
Velocity.Normalize();
transform.position += Velocity * player3DSpeed * Time.deltaTime;
}
else
{
Velocity += gravity * Time.deltaTime;
Vector3 position = transform.position + Velocity * Time.deltaTime;
if (position.y < groundY)
{
position.y = groundY;
IsGrounded = true;
}
transform.position = position;
}
}
}
答案 0 :(得分:0)
如果我是你,我想我会把整个事情变成一个角色控制器,因为这简化了过程,#### ton:P
如果你弄清楚你确实想使用CC。这是我经常使用的解决方案:
CharacterController controller = GetComponent<CharacterController>();
// is the controller on the ground?
if (controller.isGrounded)
{
//Feed moveDirection with input.
moveDirection = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical"));
moveDirection = transform.TransformDirection(moveDirection);
//Multiply it by speed.
moveDirection *= speed;
//Jumping
if (Input.GetButton("Jump"))
moveDirection.y = jumpSpeed;
}
//Applying gravity to the controller
moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;
//Making the character move
controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime);
moveDirection是一个Vector3 Type变量,speed和jumpSpeed是用于修改速度的公共浮点值。
请注意:角色控制器,让您自己编程物理。