我有一个登录场景,然后转到仪表板场景,然后转到许多游戏类型场景之一。我决定资产捆绑不同的场景来制作它,这样我就不必一直分配每个图像和预制。问题是,使用资产捆绑使我的游戏效率降低。我运行了有和没有捆绑资产功能的分析器。所以这两个测试都来自登录场景 - >仪表板现场,谁能解释一下呢?
WITH BUNDLE ASSETS分配登录场景总内存:转换为仪表板场景后分配的总内存为0.78GB:0.99GB
没有捆绑资产登录场景总分配内存:转换为仪表板场景后分配的总内存为0.76GB:0.82GB
我还在WebGL上测试了两个版本,一旦我到达每个版本的仪表板,捆绑资产版本的fps减少了10%。因此捆绑资产的版本具有较低的帧速率和较高的内存分配。恰恰与我试图做的相反,任何关于可能发生的事情的想法?
为了记录,我在测试捆绑资产版本时删除了我从构建设置加载的场景
谢谢米奇
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也许这可以帮助你AssetBundle Compression Overhead
另外,在使用Unload(false)实例化对象后,是否要卸载AssetBundle。如果没有,我认为你将拥有资产和捆绑包。