关于在Xcode中创建纹理图集的基本问题

时间:2016-12-23 04:00:27

标签: ios swift xcode sprite-kit texture-atlas

我想我可能错误地使用了纹理地图集,并且想要求一些建议。

我发现网上有一些网站建议我创建一个文件夹,比方说Ball.atlas,然后在那里添加我的动画帧(ball1,ball2,ball3)。

然后将ball.atlas拖放到我的实际Xcode内容树中,然后在代码中引用该atlas:

self.ballAtlas = SKTextureAtlas(named: "ball")
self.ballImages.append(self.ballAtlas.textureNamed("ball1"));
self.ballImages.append(self.ballAtlas.textureNamed("ball2"));
self.ballImages.append(self.ballAtlas.textureNamed("ball3"));
self.ballImages.append(self.ballAtlas.textureNamed("ball4"));
self.ballImages.append(self.ballAtlas.textureNamed("ball5"));

然后我可以引用self.ballImages来显示动画等。

然而,我看到另一个指南说,只需转到你的xcassets文件夹,然后点击'+',点击'新纹理图集',它就会创建一个文件夹。然后只需将球图像拖到那里。

然而,这里有一个根本区别:在第二种方法中,您可以指定@ 1x,@ 2x,@ 3x,而在第一个示例中(拖动文件夹)则无法指定。

我该怎么办?我不应该拖动任何东西,而只是简单地将所有地图集放在xcassets集合中吗?

谢谢!

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