我移动时为什么游戏中的东西会移动? Java处理环境

时间:2016-12-22 22:00:02

标签: java processing game-physics 2d-games

我正在处理中创建2D游戏。

  • 播放器始终位于屏幕中心
  • 播放器始终面向鼠标
  • 通过相对于玩家移动世界来实现移动

每个游戏循环:

  • 玩家速度被添加到位置
  • 将球员加速度添加到力度
  • 加速度设置为鼠标方向,与鼠标到屏幕中心的距离成正比。
  • 速度+ =( - 速度*阻力),这样当您改变方向时,您将获得平稳过渡。

所以基本上,你总是朝着鼠标移动,其速度与鼠标到播放器(屏幕中心)的距离成正比。

到目前为止,我所有的机制都工作得很好,除了我的世界中的物体被绘制方式的一个错误。当我移动时,物品会根据方向略微移动,但它们会如此顺畅地移动,就好像它与我的速度有关。它看起来非常像拖拽效果。

我添加了一个世界边界,以及世界上的一些随机圆圈。边界似乎保持在正确的位置,但如果我沿着与墙壁相反的方向移动,边缘附近的圆圈可以越过边缘。

任何可能导致这种情况的想法?这是相关的代码(对不起,还有一点......)

import java.util.ArrayList;

//constants
int ROCKET_WIDTH = 32;
int ROCKET_HEIGHT = 52;
float PLAYER_MAX_ACC = 0.4;
float PLAYER_MAX_VEL = 12;
float MOVEMENT_RESISTANCE = 0.05;

//global variables
Rocket player;
ArrayList<PVector> balls;
float offsetX;
float offsetY;

void setup()
{
  size(800,600);
  frameRate(30);
  background(0);
  player = new Rocket();
  balls = new ArrayList<PVector>();
  offsetX = width/2 - player.pos.x;
  offsetY = height/2 - player.pos.y;
  for (int i = 0;i < 100;i++)
  {
    PVector vec = new PVector(random(-width,width*2),random(-height,height*2));
    balls.add(vec);
  }
}

void draw()
{
  background(0);
  drawWorldEdges();
  updateMechanics();
  for (PVector b:balls)
  {
    ellipseMode(CENTER);
    ellipse(b.x + offsetX,b.y + offsetY,10,10);
  }
  drawPlayer();
}

void drawWorldEdges()
{
  //top,right,bottom,left
  strokeWeight(1);
  stroke(255);
  line(-width + offsetX,-height + offsetY,(width * 2) + offsetX,-height +offsetY);
  line((width*2) + offsetX,-height + offsetY,(width*2)+offsetX,(height*2)+offsetY);
  line(-width+offsetX,(height*2)+offsetY,(width*2)+offsetX,(height*2)+offsetY);
  line(-width+offsetX,-height+offsetY,-width+offsetX,(height*2)+offsetY);
}


void updateMechanics()
{
  offsetX = width/2 -player.pos.x;
  offsetY = height/2 - player.pos.y;
  updateFacing();
  getMoveInput();
  updatePhysics();
}

void updatePhysics()
{
  if (player.pos.x < width*2 && player.pos.x >= -width)
  {
    player.pos.x += player.vel.x;
  }
  if (player.pos.y < height*2 && player.pos.y >= -height)
  {
    player.pos.y += player.vel.y;
  }
  player.vel.x += -player.vel.x * MOVEMENT_RESISTANCE;
  player.vel.y += -player.vel.y * MOVEMENT_RESISTANCE;
}

void getMoveInput()
{
  PVector vel = new PVector(mouseX - width/2,mouseY - height/2);
  float distMult = dist(mouseX,mouseY,width/2,height/2)/(Math.min(width,height) / 2);
  vel = vel.normalize().setMag(PLAYER_MAX_ACC * distMult);
  PVector newVel = new PVector(player.vel.x,player.vel.y);
  newVel.add(vel);
  if (newVel.mag() <= PLAYER_MAX_VEL)
  {
    player.vel.add(vel);
  }
}

void updateFacing()
{
  float x = mouseX;
  if (x == 0)
  {
    x = 0.1;
  }
  player.facing = PI/2 + atan((mouseY-(height/2))/(x-(width/2)));
  if (x < width/2)
  {
    player.facing += PI;
  }
}

void drawPlayer()
{
  pushMatrix();
  translate(width/2,height/2);
  rotate(player.facing);
  stroke(255);
  strokeWeight(2);
  fill(127);
  rect(-ROCKET_WIDTH/4,0-ROCKET_HEIGHT/2,ROCKET_WIDTH/2,ROCKET_HEIGHT*0.75);
  rect(-ROCKET_WIDTH/2,0,ROCKET_WIDTH/4,ROCKET_HEIGHT*0.5);
  rect(ROCKET_WIDTH/4,0,ROCKET_WIDTH/4,ROCKET_HEIGHT*0.5);
  popMatrix();
}

Rocket类:

class Rocket
{
  PVector pos;
  PVector vel;
  float facing; //radians
  boolean pressingW,pressingA,pressingS,pressingD,mouseLClicked = false;
  public Rocket()
  {
    pos = new PVector(0,0);
    vel = new PVector(0,0);
    facing = 0;
  }

  public Rocket(int x,int y)
  {
    pos = new PVector(x,y);
    vel = new PVector(0,0);
    facing = 0;
  }
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

将来,请尝试发布MCVE而不是整个项目。将其缩小到尽可能少的代码行。在您的情况下,您只需要显示两个圆圈,并且您可以删除任何其他代码,例如显示船只。

话虽如此,你的问题是由多种因素引起的:

  • “星标”的位置存储在PVector中,float将其存储为offsetX值。
  • 您的offsetYfloat也是int值。
  • 但是,像素总是float值! (半像素没有意义。)

发生的事情是你的开始时间间隔稍微不同,你的眼睛会发现它是零星的运动。这是由int值在不同时间达到下一个[0, 10]值引起的。

假设您有两个职位:一个位于[.6, 20],另一个位于0。最初,它们具有相同的像素X值int,因为像素始终是xOffset值。现在让我们说.5[.5, 10],然后将其添加到您的位置以获得[1.1, 20]0。现在,它们具有1int的不同像素X值,这使得它看起来像第二个被移动但第一个没有!这就是造成问题的原因。

有多种方法可以解决此问题,但最简单的方法可能是将您的星标位置初始化为PVector vec = new PVector(int(random(-width,width*2)), int(random(-height,height*2))); 值:

class DoesStuffWithPrimatives
{
    public void DoStuff(double value) { }
    public void DoStuff(string value) { }
    public void DoStuff(int value) { }
    public void DoStuff(uint value) { }
    // etc...
}

class GenericBase<T>
{
    private readonly T _testValue;
    private DoesStuffWithPrimatives _doesStuff = new DoesStuffWithPrimatives();
    public GenericBase(T testValue)
    {
        _testValue = testValue;
    }

    public void DoStuff()
    {
        _doesStuff.DoStuff(_testValue);
    }
}

class DoubleContrete : GenericBase<double>
{
    public DoubleContrete() : base(1.54545487)
    {
    }
}

class IntConrete : GenericBase<int>
{
    public IntConrete() : base(80085)
    {
    }
}

这也是你的墙看起来没问题的原因:那只是你正在更新的一个位置。