我正在处理中创建2D游戏。
每个游戏循环:
所以基本上,你总是朝着鼠标移动,其速度与鼠标到播放器(屏幕中心)的距离成正比。
到目前为止,我所有的机制都工作得很好,除了我的世界中的物体被绘制方式的一个错误。当我移动时,物品会根据方向略微移动,但它们会如此顺畅地移动,就好像它与我的速度有关。它看起来非常像拖拽效果。
我添加了一个世界边界,以及世界上的一些随机圆圈。边界似乎保持在正确的位置,但如果我沿着与墙壁相反的方向移动,边缘附近的圆圈可以越过边缘。
任何可能导致这种情况的想法?这是相关的代码(对不起,还有一点......)
import java.util.ArrayList;
//constants
int ROCKET_WIDTH = 32;
int ROCKET_HEIGHT = 52;
float PLAYER_MAX_ACC = 0.4;
float PLAYER_MAX_VEL = 12;
float MOVEMENT_RESISTANCE = 0.05;
//global variables
Rocket player;
ArrayList<PVector> balls;
float offsetX;
float offsetY;
void setup()
{
size(800,600);
frameRate(30);
background(0);
player = new Rocket();
balls = new ArrayList<PVector>();
offsetX = width/2 - player.pos.x;
offsetY = height/2 - player.pos.y;
for (int i = 0;i < 100;i++)
{
PVector vec = new PVector(random(-width,width*2),random(-height,height*2));
balls.add(vec);
}
}
void draw()
{
background(0);
drawWorldEdges();
updateMechanics();
for (PVector b:balls)
{
ellipseMode(CENTER);
ellipse(b.x + offsetX,b.y + offsetY,10,10);
}
drawPlayer();
}
void drawWorldEdges()
{
//top,right,bottom,left
strokeWeight(1);
stroke(255);
line(-width + offsetX,-height + offsetY,(width * 2) + offsetX,-height +offsetY);
line((width*2) + offsetX,-height + offsetY,(width*2)+offsetX,(height*2)+offsetY);
line(-width+offsetX,(height*2)+offsetY,(width*2)+offsetX,(height*2)+offsetY);
line(-width+offsetX,-height+offsetY,-width+offsetX,(height*2)+offsetY);
}
void updateMechanics()
{
offsetX = width/2 -player.pos.x;
offsetY = height/2 - player.pos.y;
updateFacing();
getMoveInput();
updatePhysics();
}
void updatePhysics()
{
if (player.pos.x < width*2 && player.pos.x >= -width)
{
player.pos.x += player.vel.x;
}
if (player.pos.y < height*2 && player.pos.y >= -height)
{
player.pos.y += player.vel.y;
}
player.vel.x += -player.vel.x * MOVEMENT_RESISTANCE;
player.vel.y += -player.vel.y * MOVEMENT_RESISTANCE;
}
void getMoveInput()
{
PVector vel = new PVector(mouseX - width/2,mouseY - height/2);
float distMult = dist(mouseX,mouseY,width/2,height/2)/(Math.min(width,height) / 2);
vel = vel.normalize().setMag(PLAYER_MAX_ACC * distMult);
PVector newVel = new PVector(player.vel.x,player.vel.y);
newVel.add(vel);
if (newVel.mag() <= PLAYER_MAX_VEL)
{
player.vel.add(vel);
}
}
void updateFacing()
{
float x = mouseX;
if (x == 0)
{
x = 0.1;
}
player.facing = PI/2 + atan((mouseY-(height/2))/(x-(width/2)));
if (x < width/2)
{
player.facing += PI;
}
}
void drawPlayer()
{
pushMatrix();
translate(width/2,height/2);
rotate(player.facing);
stroke(255);
strokeWeight(2);
fill(127);
rect(-ROCKET_WIDTH/4,0-ROCKET_HEIGHT/2,ROCKET_WIDTH/2,ROCKET_HEIGHT*0.75);
rect(-ROCKET_WIDTH/2,0,ROCKET_WIDTH/4,ROCKET_HEIGHT*0.5);
rect(ROCKET_WIDTH/4,0,ROCKET_WIDTH/4,ROCKET_HEIGHT*0.5);
popMatrix();
}
Rocket类:
class Rocket
{
PVector pos;
PVector vel;
float facing; //radians
boolean pressingW,pressingA,pressingS,pressingD,mouseLClicked = false;
public Rocket()
{
pos = new PVector(0,0);
vel = new PVector(0,0);
facing = 0;
}
public Rocket(int x,int y)
{
pos = new PVector(x,y);
vel = new PVector(0,0);
facing = 0;
}
}
答案 0 :(得分:1)
将来,请尝试发布MCVE而不是整个项目。将其缩小到尽可能少的代码行。在您的情况下,您只需要显示两个圆圈,并且您可以删除任何其他代码,例如显示船只。
话虽如此,你的问题是由多种因素引起的:
PVector
中,float
将其存储为offsetX
值。offsetY
和float
也是int
值。float
值! (半像素没有意义。)发生的事情是你的开始时间间隔稍微不同,你的眼睛会发现它是零星的运动。这是由int
值在不同时间达到下一个[0, 10]
值引起的。
假设您有两个职位:一个位于[.6, 20]
,另一个位于0
。最初,它们具有相同的像素X值int
,因为像素始终是xOffset
值。现在让我们说.5
为[.5, 10]
,然后将其添加到您的位置以获得[1.1, 20]
和0
。现在,它们具有1
和int
的不同像素X值,这使得它看起来像第二个被移动但第一个没有!这就是造成问题的原因。
有多种方法可以解决此问题,但最简单的方法可能是将您的星标位置初始化为PVector vec = new PVector(int(random(-width,width*2)), int(random(-height,height*2)));
值:
class DoesStuffWithPrimatives
{
public void DoStuff(double value) { }
public void DoStuff(string value) { }
public void DoStuff(int value) { }
public void DoStuff(uint value) { }
// etc...
}
class GenericBase<T>
{
private readonly T _testValue;
private DoesStuffWithPrimatives _doesStuff = new DoesStuffWithPrimatives();
public GenericBase(T testValue)
{
_testValue = testValue;
}
public void DoStuff()
{
_doesStuff.DoStuff(_testValue);
}
}
class DoubleContrete : GenericBase<double>
{
public DoubleContrete() : base(1.54545487)
{
}
}
class IntConrete : GenericBase<int>
{
public IntConrete() : base(80085)
{
}
}
这也是你的墙看起来没问题的原因:那只是你正在更新的一个位置。