编辑,解决问题的基础
在这个问题中,我在一些好人的帮助下做了一些改进:Python - Shoot a bullet in the direction (angle in degrees) my spaceship is facing。
现在的问题是,虽然使太空船朝着这个方向加速的原则正面临着,但似乎并没有与射弹一起工作。当子弹以某些角度从船上射出时,似乎有一种奇怪的偏移。
我要把代码放在下面,方法UPDATE()和BOOST()是负责使船舶移动的工具。
弹丸使用几乎相同的原理,没有加速度。
这是一段视频,因此您可以直观地看到游戏正在运行并查看错误https://youtu.be/-s7LGuLhePI
这是我的Ship和vector类,它们与问题有关。 (我将省略并删除不必在此处显示的方法)
Class Ship包含ship元素和Projectile类
import pygame
import colors
import math
from vectors import Vector2D
from polygon import Polygon
from helpers import *
class Ship(Polygon) :
def __init__(self, x, y, screen) :
self.screen = screen
self.pos = Vector2D(x, y)
self.size = 18
self.color = colors.green
self.rotation = 0
self.points = [
(-self.size, self.size),
(0, self.size / 3),
(self.size, self.size),
(0, -self.size)
]
self.translate((self.pos.x, self.pos.y))
self.velocity = Vector2D(0, 0)
self.projectiles = []
def shoot(self) :
p = Projectile(self.pos.x, self.pos.y, self.rotation, self.screen)
self.projectiles.append(p)
def turn(self, dir) :
turn_rate = 4
if dir == 'left' :
deg = -turn_rate
elif dir == 'right' :
deg = turn_rate
else :
deg = 0
self.rotate((self.pos.x, self.pos.y), deg)
if self.rotation > 360 :
self.rotation -= 360
elif self.rotation < 0 :
self.rotation += 360
else :
self.rotation += deg
#print('HDG: ' + str(self.rotation))
def boost(self) :
#print(self.velocity.x, ',', self.velocity.y)
force = Vector2D().create_from_angle(self.rotation, 0.1, True)
#Limits the speed
if (((self.velocity.x <= 4) and (self.velocity.x >= -4))
or
((self.velocity.y <= 4) and (self.velocity.y >= -4))) :
self.velocity.add(force)
#print('Velocity: ' + str(self.velocity.x) + ',' + str(self.velocity.y))
def update(self) :
#Adds friction
f = 0.98
self.velocity.mult((f, f))
# Resets ship possition when it's out of the screen
if self.pos.x > (self.screen.get_width() + self.size) :
#print('COLLIDED RIGHT')
self.pos.x -= self.screen.get_width() + self.size
self.translate((-(self.screen.get_width() + self.size), 0))
elif self.pos.x < -self.size :
#print('COLLIDED LEFT')
self.pos.x += self.screen.get_width() + self.size
self.translate(((self.screen.get_width() + self.size), 0))
if self.pos.y > (self.screen.get_height() + self.size) :
#print('COLLIDED BOTTOM')
self.pos.y -= self.screen.get_height() + self.size
self.translate((0, -(self.screen.get_height() + self.size)))
elif self.pos.y < -self.size :
#print('COLLIDED TOP')
self.pos.y += self.screen.get_height() + self.size
self.translate((0, (self.screen.get_height() + self.size)))
self.pos.x += self.velocity.x #TODO: simplify using V2D add function
self.pos.y += self.velocity.y
self.translate(self.velocity.tuple())
#Update projectiles that have been shot
for p in self.projectiles :
p.update()
def draw(self) :
stroke = 3
pygame.draw.polygon(self.screen, self.color, self.points, stroke)
#Draws projectiles that have been shot
for p in self.projectiles :
p.draw()
class Projectile(object) :
def __init__(self, x, y, ship_angle, screen) :
self.screen = screen
self.speed = 3 #Slow at the moment while we test it
self.direction = ship_angle;
self.pos = Vector2D(x, y)
self.color = colors.green
def update(self) :
self.pos.add(Vector2D().create_from_angle(self.direction, self.speed, return_instance = True))
def draw(self) :
pygame.draw.circle(self.screen, self.color, self.pos.int().tuple(), 2, 0)
CLASS VECTOR(用于根据元素“标题”计算向量并应用速度)
import math
class Vector2D() :
def __init__(self, x = None, y = None) :
self.x = x
self.y = y
def create_from_angle(self, angle, magnitude, return_instance = False) :
angle = math.radians(angle) - math.pi / 2
x = math.cos(angle) * magnitude
y = math.sin(angle) * magnitude
self.x = x
self.y = y
if return_instance :
return self
def tuple(self) :
return (self.x, self.y)
def int(self) :
self.x = int(self.x)
self.y = int(self.y)
return self
def add(self, vector) :
if isinstance(vector, self.__class__) : # vector is an instance of this class
self.x += vector.x
self.y += vector.y
else : # vector is a tuple
self.x += vector[0]
self.y += vector[1]
def mult(self, vector) :
if isinstance(vector, self.__class__) : # vector is an instance of this class
self.x *= vector.x
self.y *= vector.y
else : # vector is a tuple
self.x *= vector[0]
self.y *= vector[1]
基于标记答案的解决方案
Pygame.draw.circle()只接受INTEGER值元组作为位置参数,由于我们进行的计算,这是不可能的,因为角度计算的结果总是浮点数。
解决方案是将绘图方法改为在弹丸类中使用Ellipse而不是Circle:
class Projectile(object) :
def __init__(self, x, y, ship_angle, screen) :
self.screen = screen
self.speed = 3 #Slow at the moment while we test it
self.direction = ship_angle;
self.velocity = Vector2D().create_from_angle(self.direction, self.speed, return_instance = True)
self.pos = Vector2D(x, y)
self.color = colors.green
# Properties neccesary to draw the ellipse in the projectile position
self.size = 4
self.box = (0,0,0,0)
def update(self) :
self.pos.add(self.velocity)
self.box = (self.pos.x, self.pos.y, self.size, self.size)
def draw(self) :
stroke = 2
pygame.draw.ellipse(self.screen, self.color, self.box, stroke)
答案 0 :(得分:3)
事实证明,错误在你的Vector2D
课程中出人意料,但在你期望的函数中却没有!你的Vector2D().create_from_angle()
函数很好并创建了正确的角度,假设up为0且角度值顺时针增加,即使它与0的“标准数学约定”相反,逆时针方向是增加角度值。
真正的问题位于Vector2D().int()
函数中,该函数用作draw()
类中Projectile
函数的一部分。将float
数字转换为int
只会截断小数值,因此您可以使用int
强制转换以及python的round
函数,如下所示:
def int(self) :
self.x = int(round(self.x))
self.y = int(round(self.y))
return self
然而,即使你做了这个修复,你会注意到由于与你的船尖相比更圆,角度仍然略微偏离。这是因为self.pos.int()
函数下的Projectile.draw()
覆盖当前位置,其中包含一个不准确的四舍五入的版本,并继续添加到{{1}中功能。最佳解决方案可能是避免使用Projectile.update()
功能,并将Vector2D.int()
函数替换为:
Projectile.draw()
上述修改将使您的射弹从您的船尖完美射击,但会导致抖动,因为位置有时会向上舍入,有时会在x或y坐标上向下舍入。使用修改后的def draw(self) :
pos_x = int(round(self.pos.x))
pos_y = int(round(self.pos.y))
pygame.draw.circle(self.screen, self.color, (pos_x, pos_y), 2, 0)
功能导致非紧张但不准确的射弹射击。哪个错误最好取决于您。如果这很清楚,请告诉我!