我正在创建并向SceneKit场景添加大量SCNNode,这会导致应用程序冻结一两秒。
我认为我可以通过使用DispatchQueue.global(qos: .background).async()
将所有操作放在后台线程中来解决这个问题,但是没有骰子。它的行为完全一样。
我看到this answer并在添加节点之前将节点放到SCNView.prepare()
,希望它会减慢后台线程并防止阻塞。它没有。
这是一个重现问题的测试功能:
func spawnNodesInBackground() {
// put all the action in a background thread
DispatchQueue.global(qos: .background).async {
var nodes = [SCNNode]()
for i in 0...5000 {
// create a simple SCNNode
let node = SCNNode()
node.position = SCNVector3(i, i, i)
let geometry = SCNSphere(radius: 1)
geometry.firstMaterial?.diffuse.contents = UIColor.white.cgColor
node.geometry = geometry
nodes.append(node)
}
// run the nodes through prepare()
self.mySCNView.prepare(nodes, completionHandler: { (Bool) in
// nodes are prepared, add them to scene
for node in nodes {
self.myRootNode.addChildNode(node)
}
})
}
}
当我调用spawnNodesInBackground()
时,我期望场景继续正常渲染(可能以降低的帧速率),而新节点以CPU适应的任何速度添加。相反,应用程序完全冻结一两秒,然后所有新节点立即出现。
为什么会发生这种情况,如何在不阻塞主线程的情况下添加大量节点?
答案 0 :(得分:6)
我不认为使用DispatchQueue可以解决这个问题。如果我替换其他任务而不是创建setConverter(new StringToIntegerConverter());
s它按预期工作,所以我认为问题与SceneKit有关。
this question的答案表明SceneKit有自己的私有后台线程,它将所有更改批量化。因此,无论我使用什么线程来创建SCNNode
,它们都会在与渲染循环相同的线程中的同一队列中结束。
我正在使用的丑陋的解决方法是在SceneKit的委托SCNNodes
方法中一次添加几个节点,直到它们全部完成。
答案 1 :(得分:2)
我在这上面探讨并没有解决冻结问题(我确实减少了一点)。
我希望prepare()
会加剧冻结,而不是减少冻结,因为它会立即将所有资源加载到GPU中,而不是让它们懒得加载。我认为您不需要从后台线程调用prepare()
,因为该文档说它已经使用了后台线程。但是在后台线程上创建节点是一个很好的举措。
我确实通过在循环外部移动geometry
并使用临时父节点(然后克隆)来看到相当不错的性能提升,因此只有一个调用来添加新的孩子到场景的根节点。我还将球体的片段数量减少到10(默认值为48)。
我从旋转太空船示例项目开始,并通过点击手势触发了球体的添加。在我改变之前,我看到每帧11帧fps,7410个绘图调用,8.18M三角形。将几何体移出循环并展平球体树后,我达到了60 fps,每帧只有3个绘制调用和1.67M三角形(iPhone 6s)。
您是否需要在运行时构建这些对象?您可以构建此场景一次,将其存档,然后将其作为资产嵌入。根据您想要实现的效果,您还可以考虑使用SCNSceneRenderer present(_:with:incomingPointOfView:transition:completionHandler)
一次替换整个场景。
func spawnNodesInBackgroundClone() {
print(Date(), "starting")
DispatchQueue.global(qos: .background).async {
let tempParentNode = SCNNode()
tempParentNode.name = "spheres"
let geometry = SCNSphere(radius: 0.4)
geometry.segmentCount = 10
geometry.firstMaterial?.diffuse.contents = UIColor.green.cgColor
for x in -10...10 {
for y in -10...10 {
for z in 0...20 {
let node = SCNNode()
node.position = SCNVector3(x, y, -z)
node.geometry = geometry
tempParentNode.addChildNode(node)
}
}
}
print(Date(), "cloning")
let scnView = self.view as! SCNView
let cloneNode = tempParentNode.flattenedClone()
print(Date(), "adding")
DispatchQueue.main.async {
print(Date(), "main queue")
print(Date(), "prepare()")
scnView.prepare([cloneNode], completionHandler: { (Bool) in
scnView.scene?.rootNode.addChildNode(cloneNode)
print(Date(), "added")
})
// only do this once, on the simulator
// let sceneData = NSKeyedArchiver.archivedData(withRootObject: scnView.scene!)
// try! sceneData.write(to: URL(fileURLWithPath: "/Users/hal/scene.scn"))
print(Date(), "queued")
}
}
}
答案 2 :(得分:0)
我有10000个节点的小行星模拟并且自己遇到了这个问题。对我有用的是创建容器节点,然后将其传递给后台进程以使用子节点填充它。
该后台进程在该容器节点上使用SCNAction将每个生成的小行星添加到容器节点。
let action = runBlock {
Container in
// generate nodes
/// then For each node in generatedNodes
Container.addChildNode(node)
}
我还使用了一个共享级别的详细信息节点,其中不平坦的侧面块作为其几何体,以便场景可以在一次通过中绘制这些节点。
我还预先生成50个小行星形状,在后台生成过程中应用随机变换。该过程只需随机抓取pregen块应用随机simd变换然后存储以便稍后添加场景。
我正在考虑为LOD使用金字塔但是5 x 10 x 15块可以用于我的目的。此外,通过创建多个动作并将多个动作传递给节点,可以轻松地将此方法限制为仅一次添加一定量的块。最初我将每个节点作为一个动作传递,但这种方式也有效。
显示10000的整个字段仍然会略微影响FPS 10 a 20 FPS但是此时容器节点拥有LOD生效显示单个环。
答案 3 :(得分:0)
在应用程序启动时添加所有这些,但将它们放置在相机看不到的地方。当你需要他们时,改变他们应该在的位置。