我观察到Android和iOS之间跟踪广告系列安装的巨大差异。 Analytics for Apps在iOS上显示大约1000个安装,在Android上显示大约5个安装(这与游戏的开发人员安装数量相关)。我正在对Game Analytics和Google Developer控制台进行交叉检查,我可以看到安装跟踪报告的安卓播放器数量远远超过安装跟踪报告(并且他们不是有机玩家)。
我按照here所述集成了Facebook SDK for Unity,并使用了here所述的标准激活程序:
void Awake() {
if (!FB.IsInitialized) {
FB.Init(() => {
FB.ActivateApp();
});
} else {
FB.ActivateApp();
}
}
void OnApplicationPause(bool pause) {
if (!pause) {
FB.ActivateApp();
}
}
为此项目创建的Facebook应用程序已经过Facebook团队的审核和批准。有什么我不知道会阻止Android SDK上的SDK SDK for Unity正确跟踪安装活动吗?
答案 0 :(得分:0)
试试这个
using Facebook.Unity;
void Awake ()
{
if (!FB.IsInitialized) {
FB.Init(InitCallback);
} else {
FB.ActivateApp();
}
}
private void InitCallback ()
{
if (FB.IsInitialized) {
FB.ActivateApp();
} else {
Debug.Log("Failed to Initialize the Facebook SDK");
}
}