短版本:如何调试 glDrawElements/glDrawElementsInstanced
内部的崩溃(内存访问异常/ nullptr异常)?
长版:
您有一个使用VAOs
的OpenGL渲染代码路径,并通过调用glDrawElements
或glDrawElementsInstanced
提交渲染。该代码路径在大多数情况下都能正常工作。我们正在谈论“编辑器代码”,这意味着:数据可能是任何几何体,很可能经常变化。
但有时在提交可重现的数据更改后,它只会在glDrawElements*
驱动程序代码中崩溃(即调用glDrawElements
,函数参数正常,崩溃发生在glDrawElements
内。)< / p>
你怎么能继续调试这个问题?
P.S:
答案 0 :(得分:1)
首先应明确可能导致驱动程序崩溃的原因。在大多数情况下,内存访问不良。
什么可能导致驱动程序内部坏内存的访问?
GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
- 绑定以某种方式发生了变化(因此赋予glDrawElements
的参数可能会导致超出该对象内存的访问权限)GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
的内容已更改,可能引用未初始化/不存在的顶点数据(VBO访问超出范围)GL_ARRAY_BUFFER
对象'数据被更改,因此不再包含引用的顶点数据(VBO访问越界)glDrawElements*
内的访问冲突主要是指在VAO状态中绑定的任何对象都是超出界限的。如果没有额外的调试代码,这些访问冲突很难捕获。我建议在调用glDrawElements*
之前插入debug-output。 Debug输出应查询所有可用的绑定和信息,因此您可以将“工作时”和“崩溃时”的设置进行比较,然后找出要查找的内容。
我的调试功能如下:
void debugVAOState(std::string baseMessage)
{
baseMessage.append( " ... querying VAO state:\n" );
int vab, eabb, eabbs, mva, isOn( 1 ), vaabb;
glGetIntegerv( GL_VERTEX_ARRAY_BINDING, &vab );
glGetIntegerv( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING, &eabb );
glGetBufferParameteriv( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, GL_BUFFER_SIZE, &eabbs );
baseMessage.append( " VAO: " + std::to_string( vab ) + "\n" );
baseMessage.append( " IBO: " + std::to_string( eabb ) + ", size=" + std::to_string( eabbs ) + "\n" );
glGetIntegerv( GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS, &mva );
for ( unsigned i = 0; i < mva; ++i )
{
glGetVertexAttribiv( i, GL_VERTEX_ATTRIB_ARRAY_ENABLED, &isOn );
if ( isOn )
{
glGetVertexAttribiv( i, GL_VERTEX_ATTRIB_ARRAY_BUFFER_BINDING, &vaabb );
baseMessage.append( " attrib #" + std::to_string( i ) + ": VBO=" + std::to_string( vaabb ) + "\n" );
}
}
OutputDebugString( baseMessage.c_str() );
}
它仍然很简单,只输出最有价值的信息,以便能够看到上述绑定是否以某种方式发生了变化。但这有助于我发现许多崩溃来自于积极的OpenGL优化。