我正在使用Unity 5.画布中有2个按钮 - YesButton& NoButton。我只添加了一个名为" ButtonScript.cs"在两个按钮中作为组件。
我需要 -
Debug.Log("Yes");
Debug.Log("No");
我应该在脚本中写什么?
答案 0 :(得分:0)
有很多方法可以解决这个问题。首先,你可以对标签进行操作:
Debug.Log(gameObject.Tag == "YesButton" ? "Yes" : "No");
但是(imo)处理标签是痛苦的,所以最简单的方法就是进行一些枚举(对于未来的改进,例如"是","否","取消"等。)
public enum ButtonType : byte {
YES = 0,
NO = (1 << 0)
}
// inside your button code
[SerializeField]
ButtonType _myType;
public ButtonType Type { get { return _myType; } }
修改强>
使用Unity的活动
// inside ButtonScript.Start() or ButtonScript.Awake()
this/* Button */.onClick.AddListener(new UnityEngine.Events.UnityAction(ButtonClicked));
// and now make a new method inside ButtonScript
void ButtonClicked()
{
// method with tags:
Debug.Log(gameObject.Tag == "YesButton" ? : "Yes" : "No");
// method with enumeration:
Debug.Log(_myType.ToString());
}
答案 1 :(得分:0)
最简单的方法是将参数传递给您要调用OnClick
的方法,因此在ButtonScript.cs
文件中 - 您可以使用此类
public void ClickLog(string theWord)
{
Debug.Log(theWord);
}
将此方法附加到按钮的OnClick
时,您可以通过编辑器输入要传递给方法的内容。
如果在代码中创建Buttons
,您可以向OnClick
个事件添加参数
//Button called newButton
UnityEngine.Events.UnityAction action1 = () => { ButtonScript.ClickLog("Yes"/*or "No"*/); };
newButton.onClick.AddListener(action1);
答案 2 :(得分:0)
有很多方法可以做到这一点,但我主要使用这个......
public void buttonDownEvent(BaseEventData eventData){
if (eventData.selectedObject == null)
return;
string textCheck = eventData.selectedObject.name;
switch (textCheck) {
case "Yes":
Debug.Log(textCheck); // OutPut is YES;
break;
case "NO":
Debug.Log(textCheck); // OutPut is NO;
break;
default:
break;
}