我是directx11的新手,我想为我正在使用的着色器添加纹理。 (直到现在,我还没有在directx11中使用任何纹理)
但是采样似乎不起作用(它始终是float4(0,0,0,0)),我收到警告:“D3D11警告:ID3D11DeviceContext :: DrawIndexed:Pixel Shader单元需要一个采样器设置在Slot 0,但没有绑定。“
我搜索了这个,但所有答案都说使用
_d3dContext->PSSetSamplers(0, 1, &_sampler);
但我已经这样做了。 有谁知道什么可能是错的?
这是我的整个着色器:
Texture2D tex;
SamplerState TexSampler : register(S0)
{
Texture = (Slope);
Filter = MIN_MAG_MIP_LINEAR;
AddressU = clamp;
AddressV = clamp;
};
struct PixelShaderInput
{
float4 color : COLOR0;
//.r : slope
//.g : relative distance on road (compared the the rider)
//.b : shadow (currently darker on lower parts)
//.a : cameradepth
float fogfactor : COLOR1;
};
float4 main(PixelShaderInput input) : SV_TARGET
{
const float4 fogColor = float4(0.9, 0.9, 1, 1);
const float halfWidth = 0.0016f;
float4 color;
if (input.color.g < -halfWidth * input.color.a)
{
color = float4(0.5, 0.85, 1, 1);
}
else if (input.color.g < halfWidth * input.color.a)
{
color = float4(1, 1, 1, 1);
}
else
{
color = tex.Sample(TexSampler, float2(input.color.r, 0.5));
}
if (input.color.b < 0.999)
{
input.color.b *= 0.94; //makes the sides a bit darker
}
color.rgb *= input.color.b;
color.rgb = lerp(color.rgb, fogColor.rgb, input.fogfactor);
return color;
}
在c ++ / cx中我这样做(不是完整代码,只是片段):
Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11ShaderResourceView> _slopeGradient;
Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11SamplerState> _sampler;
D3D11_SAMPLER_DESC sampDesc;
ZeroMemory(&sampDesc, sizeof(sampDesc));
sampDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR;
sampDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_CLAMP;
sampDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_CLAMP;
sampDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_CLAMP;
sampDesc.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_NEVER;
sampDesc.MinLOD = 0;
sampDesc.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX;
_d3dDevice->CreateSamplerState(&sampDesc, &_sampler);
_d3dContext->PSSetShaderResources(0, 1, &_slopeGradient);
_d3dContext->PSSetSamplers(0, 1, &_sampler);
答案 0 :(得分:2)
问题在于您使用ComPtr。 operator&
的{{1}}重载调用Microsoft::WRL::ComPtr
,而非ReleaseAndGetAddressOf
。因此,您现在基本上是这样做的,它始终将这些资源设置为GetAddressOf
(即清除插槽):
nullptr
您应该使用:
_d3dContext->PSSetShaderResources(0, 1, _slopeGradient.ReleaseAndGetAddressOf());
_d3dContext->PSSetSamplers(0, 1, _sampler.ReleaseAndGetAddressOf());
旧的ATL
_d3dContext->PSSetShaderResources(0, 1, _slopeGradient.GetAddressOf()); _d3dContext->PSSetSamplers(0, 1, _sampler.GetAddressOf());
将CComPtr
重载映射到operator&
,但断言它是一个nullptr,经常导致无意的内存泄漏。假设GetAddressOf
在这些智能指针的初始化中使用,而这不是你在这里做的。你真的想要初始化的原始指针的地址。
请记住,这两个方法实际上都采用了一系列COM指针。在C语言中,您当然可以将指针视为大小为1的数组,但您可能会发现它更清晰:
operator&
另请注意,您在HLSL源中定义了遗留Effects system的一些元素,这些元素在标准DirectX API用法中被忽略。你可以删除它。
ID3D11ShaderResourceView* srvs[] = { _slopeGradient.GetAddressOf() };
_d3dContext->PSSetShaderResources(0, _countof(srvs), srvs);
ID3D11SamplerState* samplers[] = { _sampler.GetAddressOf() };
_d3dContext->PSSetSamplers(0, _countof(samplers), samplers);
由于您不熟悉DirectX 11,您应该查看DirectX Tool Kit。