使用Canvas HTML生成网格和图像的问题

时间:2016-11-26 00:04:48

标签: javascript dictionary canvas

我正在为我未来的浏览器游戏制作一张带有画布的地图。但是,我对瓷砖和网格生成有一些问题。实际上,我在算法中有三个步骤:我首先使用drawImage循环生成背景图块(草,海,...),然后生成带有循环的顶层图块(村庄,绿洲,...)再次使用drawImage并完成我使用moveTo / lineTo循环生成网格。

为了说明这一切,我将向您展示我的算法:

redrawMapContent: function() {
    this.ctx = document.getElementById(this.id).getContext("2d");

    this.drawTilesMap(0, this.ctx);
    this.drawTilesMap(1, this.ctx);
    this.drawGridMap(this.ctx);
    camera.recenterOnMyCity();
},

drawTilesMap: function(layer, ctx) {
    var tileSize = map.getTileSize();
    var startCol = Math.floor(camera.x / tileSize);
    var startRow = Math.floor(camera.y / tileSize);
	    

    var endCol; var endRow;
    if (camera.width > tileSize * map.cols) endCol = startCol + map.cols - 1;
    else  endCol = startCol + (camera.width / tileSize);

    if (camera.height > tileSize * map.rows) endRow = startCol + map.rows - 1;
    else  endRow = startRow + (camera.height / tileSize);
	  
	    
    var offsetX = -camera.x + startCol * tileSize;
    var offsetY = -camera.y + startRow * tileSize;
      
    var imageTilesAtlas = new Image();
    imageTilesAtlas.onload = function() {
	    for (var c = startCol; c <= endCol; c++) {
		    for (var r = startRow; r <= endRow; r++) {
		         var tile = map.getTile(layer, c, r); 
		         var x = (c - startCol) * tileSize + offsetX;
		         var y = (r - startRow) * tileSize + offsetY;
		         if (tile !== 0) { // 0 => empty tile
		            ctx.drawImage(
		              imageTilesAtlas,
		              (tile - 1) * map.defaultTileSize, 
		              0, 
		              map.defaultTileSize, 
		              map.defaultTileSize, 
		              Math.round(x),  
		              Math.round(y), 
		              tileSize, 
		              tileSize 
		            );
		         }
		    }
	    }
    };
    imageTilesAtlas.src = this.tileAtlas;
},

drawGridMap: function (ctx) {
    var tileSize = map.getTileSize();
    var width = map.cols * tileSize;
    var height = map.rows * tileSize;
    var x, y;

    ctx.strokeStyle = "rgba(100,100,100,0.3)";

    for (var r = 0; r < map.rows; r++) {
	    x = - camera.x;
	    y = r * tileSize - camera.y;
	    ctx.beginPath();
	    ctx.moveTo(x, y);
	    ctx.lineTo(width, y);
	    ctx.stroke();
    }
    for (var c = 0; c < map.cols; c++) {
	    x = c * tileSize - camera.x;
	    y = - camera.y;
	    ctx.beginPath();
	    ctx.moveTo(x, y);
	    ctx.lineTo(x, height);
	    ctx.stroke();
    }
},

问题在于,有时只会生成背景图块。而且,从不生成网格。 我不知道如何解决这个问题,我在控制台中没有错误,我没有任何错误。

感谢您的回答(对不起我的英语,我是法国人,这是我第一次在英语论坛上发帖)。

3 个答案:

答案 0 :(得分:0)

在使用此模式之前,我在加载图像方面遇到了很多问题:

function loadImage(src, callback) {
    img = document.createElement('img');
    img.addEventListener('load', function() { callback(img); } , false);
    img.src = src;
}

function run(sprites) {
    tileAtlas = [];
    ctx.drawImage(img,0,0);
    var counter = 0;
    for (var y = 0; y < 10; y++){
         for (var x = 0; x < 10; x++){
              tileAtlas[counter] = ctx.getImageData(
                                   x * tileSize, 
                                   y * tileSize, 
                                   x * tileSize + tileSize, 
                                   y * tileSize + tileSize);
              counter++;
         }
     }


    init();
    loop();

}

loadImage("sprites.png", run);

我在这里得到它: http://codeincomplete.com/posts/javascript-game-foundations-loading-assets/ 我曾尝试过你正在使用的方法,但它并没有很好地正常工作。此方法为加载图像提供了时间。

就你的网格而言,我在JSBIN中查看它,只要我为camera.x和tileSize替换了虚拟值,它似乎就可以工作。也许相机有问题?将所有切片加载到TilesAtlas图像对象数组中可能是更好的方法,每个图像都可以具有与TileAtlas索引相对应的id。这样你只需加载一次。

希望有所帮助......

答案 1 :(得分:0)

感谢您的回答。我认为我用loadImage()方法解决了我的tile生成问题:谢谢你。现在,我已经:

&#13;
&#13;
loadImage: function (src, ctx) {
	    img = document.createElement('img');
	    img.addEventListener('load', function() { 
	    	canvas.drawTilesMap(0, ctx, img); // je génère les tiles en background layer de la map
			canvas.drawTilesMap(1, ctx, img); // je génère les tiles en top layer de la map
	    } , false);
	    img.src = src;
	},

drawMapContent: function() {
		this.ctx = document.getElementById(this.id).getContext("2d");
		camera.constructCamera(this.width, this.height);

		this.loadImage(this.tileAtlas, this.ctx);
		this.drawGridMap(this.ctx, camera.x, camera.y); // je génère la grille de la map
		
		camera.recenterOnMyCity();
	},


	drawTilesMap: function(layer, ctx) {
		var tileSize = map.getTileSize();
		var startCol = Math.floor(camera.x / tileSize);
	    var startRow = Math.floor(camera.y / tileSize);
	    
	    /*********** On empêche l'algo de créer des cases juste pour combler la vue caméra ***********/
	    var endCol; var endRow;
	    if (camera.width > tileSize * map.cols) endCol = startCol + map.cols - 1;
	    else  endCol = startCol + (camera.width / tileSize);

	    if (camera.height > tileSize * map.rows) endRow = startCol + map.rows - 1;
	    else  endRow = startRow + (camera.height / tileSize);
	    /*********************************************************************************************/
	    
	    var offsetX = -camera.x + startCol * tileSize;
	    var offsetY = -camera.y + startRow * tileSize;

	    for (var c = startCol; c <= endCol; c++) {
	        for (var r = startRow; r <= endRow; r++) {
	            var tile = map.getTile(layer, c, r); // recupère le type de case (0, 1, 2, 3, 4, 5 ou 6)
	            var x = (c - startCol) * tileSize + offsetX;
	            var y = (r - startRow) * tileSize + offsetY;
	            if (tile !== 0) { // 0 => empty tile
	                ctx.drawImage(
	                    img, // image contenant les tiles
	                    (tile - 1) * map.defaultTileSize, // x à partir duquel prendre l'image (pour sélectionner la bonne texture)
	                    0, // y à partir duquel prendre l'image (pour sélectionner la bonne texture)
	                    map.defaultTileSize, // source width
	                    map.defaultTileSize, // source height
	                    Math.round(x),  // target x
	                    Math.round(y), // target y
	                    tileSize, // target width
	                    tileSize // target height
	                );
	            }
	        }
	    }
	},

	drawGridMap: function (ctx, cameraX, cameraY) {
		var tileSize = map.getTileSize();
	    var width = map.cols * tileSize;
	    var height = map.rows * tileSize;
	    var x, y;

	    ctx.strokeStyle = "rgba(100,100,100,0.3)"; // couleur et opacité du quadrillage

	    for (var r = 0; r < map.rows; r++) {
	        x = - cameraX;
	        y = r * tileSize - cameraY;
	        ctx.beginPath();
	        ctx.moveTo(x, y);
	        ctx.lineTo(width, y);
	        ctx.stroke();
	    }
	    for (var c = 0; c < map.cols; c++) {
	        x = c * tileSize - cameraX;
	        y = - cameraY;
	        ctx.beginPath();
	        ctx.moveTo(x, y);
	        ctx.lineTo(x, height);
	        ctx.stroke();
	    }
	},
&#13;
&#13;
&#13;

当你说要在tilesAtlas中加载瓷砖时,我真的不明白:当所有瓷砖都在这个数组中时,你怎么能画出不同的瓷砖?在所有索引上浏览此数组和drawImage()?当你说这种方法会加载一次图像时,我认为如果你在地图上移动,你就必须改变这个数组的内容吗?

但是对于网格来说,它是如此奇怪,我监视的是没有问题:它从画布的一部分到画布的另一侧做了线条。你使用了camera.x和tileSize的值是什么?

感谢您的帮助。

答案 2 :(得分:0)

也许tilesAtlas令人困惑。我的想法是创建一个图像数组,让我们称之为Tiles。

  

Tiles [0]是砂砖的图像。瓷砖[1]是一个图像   草瓦。等。

你甚至可以拥有一个包含Tile属性的Tile类。然后在世界地图中,您可以在某处获得平铺数据。

  

世界[0] [0] = 0.世界[0] [1] = 1。

0表示砂砖。 1表示草瓦。