删除BoxCollider

时间:2016-11-25 09:17:50

标签: c# exception unity3d editor components

我正在为Unity3D https://github.com/JAFS6/BoxStairsTool开发一个开源编辑器工具,并且我正在编写CustomEditor。

我创建了一个主GameObject,并将我的脚本 BoxStairs 附加到它上面。此脚本附加到相同的 GameObject a BoxCollider

在我的 CustomEditor 代码中,我有一个方法,负责在完成编辑之前删除附加的两个组件。

这是代码:

    private void FinalizeStairs ()
    {
        Undo.SetCurrentGroupName("Finalize stairs");
        BoxStairs script = (BoxStairs)target;
        GameObject go = script.gameObject;
        BoxCollider bc = go.GetComponent<BoxCollider>();

        if (bc != null)
        {
            Undo.DestroyObjectImmediate(bc);
        }
        Undo.DestroyObjectImmediate(target);
    }

按下按钮后,在方法 OnInspectorGUI 上调用此方法

public override void OnInspectorGUI ()
{
    ...
    if (GUILayout.Button("Finalize stairs"))
    {
        FinalizeStairs();
    }
}

这两种方法都在类

[CustomEditor(typeof(BoxStairs))]
public sealed class BoxStairsEditor : Editor

它实际上删除了两个组件,但是一旦删除 BoxCollider ,就会出现以下错误:

MissingReferenceException: The object of type 'BoxCollider' has been 
destroyed but you are still trying to access it.

我尝试通过查看跟踪找到错误发生的位置:

Your script should either check if it is null or you should not destroy the object.
UnityEditor.Editor.IsEnabled () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/Editor.cs:590)
UnityEditor.InspectorWindow.DrawEditor (UnityEditor.Editor editor, Int32 editorIndex, Boolean rebuildOptimizedGUIBlock, System.Boolean& showImportedObjectBarNext, UnityEngine.Rect& importedObjectBarRect) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/InspectorWindow.cs:1154)
UnityEditor.InspectorWindow.DrawEditors (UnityEditor.Editor[] editors) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/InspectorWindow.cs:1030)
UnityEditor.InspectorWindow.OnGUI () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/InspectorWindow.cs:352)
System.Reflection.MonoMethod.Invoke (System.Object obj, BindingFlags invokeAttr, System.Reflection.Binder binder, System.Object[] parameters, System.Globalization.CultureInfo culture) (at /Users/builduser/buildslave/mono/build/mcs/class/corlib/System.Reflection/MonoMethod.cs:222)

但我的剧本都没有出现在其上。

我一直在查看我引用 BoxCollider 的代码,唯一的地方就是创建它的地方,当创建楼梯时,一旦发生变化就会触发已经发生在检查员身上了。

这是在课堂上:

[ExecuteInEditMode]
[SelectionBase]
public sealed class BoxStairs : MonoBehaviour

这是代码:

    /*
     * This method creates a disabled BoxCollider which marks the volume defined by
     * StairsWidth, StairsHeight, StairsDepth.
     */
    private void AddSelectionBox ()
    {
        BoxCollider VolumeBox = Root.GetComponent<BoxCollider>();

        if (VolumeBox == null)
        {
            VolumeBox = Root.AddComponent<BoxCollider>();
        }

        if (Pivot == PivotType.Downstairs)
        {
            VolumeBox.center = new Vector3(0, StairsHeight * 0.5f, StairsDepth * 0.5f);
        }
        else
        {
            VolumeBox.center = new Vector3(0, -StairsHeight * 0.5f, -StairsDepth * 0.5f);
        }

        VolumeBox.size = new Vector3(StairsWidth, StairsHeight, StairsDepth);

        VolumeBox.enabled = false;
    }

我试图评论此方法的正文以允许删除 BoxCollider 而不使用此参考&#34;并且错误仍然出现,所以,我猜这种方法不是问题。

此外,我已手动删除 BoxCollider ,无需点击Finalize按钮即可触发此代码,方法是右键单击检查器上的组件&#34;删除组件&#34;选项和错误没有出现,然后点击结束楼梯,没有问题出现。

正如评论中提到的@JoeBlow,我已经检查过 FinalizeStairs 方法只被调用一次

此外,我还检查了通过调用 AddSelectionBox 方法创建的过程,在点击结束按钮时没有发生。

所以,我需要亲自动手。这是开发分支https://github.com/JAFS6/BoxStairsTool/tree/feature/BoxStairsTool的链接,在这里您会发现上面提到的方法 FinalizeStairs 只有代码才能删除BoxStairs脚本,并且在那一刻它不会抛出错误。< / p>

对此有任何想法或建议将非常有帮助。提前谢谢。

修改 一个最小的,完整的,可验证的例子:

资产/ BoxStairs.cs

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

namespace BoxStairsTool
{
    [ExecuteInEditMode]
    [SelectionBase]
    public sealed class BoxStairs : MonoBehaviour
    {
        private GameObject Root;

        private void Start ()
        {
            Root = this.gameObject;
            this.AddSelectionBox();
        }

        private void AddSelectionBox()
        {
            BoxCollider VolumeBox = Root.GetComponent<BoxCollider>();

            if (VolumeBox == null)
            {
                VolumeBox = Root.AddComponent<BoxCollider>();
            }

            VolumeBox.size = new Vector3(20, 20, 20);

            VolumeBox.enabled = false;
        }

    }
}

资产\编辑\ BoxStairsEditor.cs

using UnityEngine;
using UnityEditor;

namespace BoxStairsTool
{
    [CustomEditor(typeof(BoxStairs))]
    public sealed class BoxStairsEditor : Editor
    {
        private const string DefaultName = "BoxStairs";

        [MenuItem("GameObject/3D Object/BoxStairs")]
        private static void CreateBoxStairsGO ()
        {
            GameObject BoxStairs = new GameObject(DefaultName);
            BoxStairs.AddComponent<BoxStairs>();

            if (Selection.transforms.Length == 1)
            {
                BoxStairs.transform.SetParent(Selection.transforms[0]);
                BoxStairs.transform.localPosition = new Vector3(0,0,0);
            }

            Selection.activeGameObject = BoxStairs;
            Undo.RegisterCreatedObjectUndo(BoxStairs, "Create BoxStairs");
        }

        public override void OnInspectorGUI ()
        {
            if (GUILayout.Button("Finalize stairs"))
            {
                FinalizeStairs();
            }
        }

        private void FinalizeStairs ()
        {
            Undo.SetCurrentGroupName("Finalize stairs");
            BoxStairs script = (BoxStairs)target;
            GameObject go = script.gameObject;
            BoxCollider bc = go.GetComponent<BoxCollider>();

            if (bc != null)
            {
                Undo.DestroyObjectImmediate(bc);
            }
            Undo.DestroyObjectImmediate(target);
        }
    }
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

分析

我是程序员,所以我只是调试找到问题(在我看来:D)。

  

MissingReferenceException:类型&#39; BoxCollider&#39;的对象已被破坏,但你仍然试图访问它   您的脚本应该检查它是否为null或者您不应该销毁该对象   UnityEditor.Editor.IsEnabled()(在C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/Editor.cs:590)

当代码在销毁Unity3D.Object后尝试访问它时,会发生MissingReferenceException。

让我们看一下UnityEditor.Editor.IsEnabled()的反编译代码。

internal virtual bool IsEnabled()
{
    UnityEngine.Object[] targets = this.targets;
    for (int i = 0; i < targets.Length; i++)
    {
        UnityEngine.Object @object = targets[i];
        if ((@object.hideFlags & HideFlags.NotEditable) != HideFlags.None)
        {
            return false;
        }
        if (EditorUtility.IsPersistent(@object) && !AssetDatabase.IsOpenForEdit(@object))
        {
            return false;
        }
    }
    return true;
}

我们无法知道哪条线是特定的590行。但是,我们可以告诉MissingReferenceException在哪里可以发生:

//    ↓↓↓↓↓↓
if ((@object.hideFlags & HideFlags.NotEditable) != HideFlags.None)

@objectEditor.targets分配,是所有被检查对象的数组。在您的情况下,此数组中应该只有一个目标对象 - BoxCollider组件。

总之,在targets[0]组件上调用Undo.DestroyObjectImmediate后,检查员无法访问目标对象(我的意思是BoxCollider)。

如果您深入研究检查员的反编译代码(UnityEditor.InspectorWindow),您会看到在{{1}中按编辑按顺序调用被覆盖的OnInspectorGUI函数包括BoxCollider的内部编辑器和UnityEditor.InspectorWindow.DrawEditors的自定义编辑器BoxStairsEditor

解决方案

  1. 不要破坏BoxStairs中检查员显示的组件 也许您可以将委托实例添加到EditorApplication.update来代替。这样,删除操作不会破坏OnInspectorGUI
  2. 的编辑器/检查器GUI
  3. 在销毁之前,将创建的组件BoxCollider移到BoxCollider组件的上方。这可能有效,但我不确定其他内部编辑是否会访问BoxStairs使用BoxCollider时此解决方案不起作用。但是,如果用户手动向上移动UnityEditorInternal.ComponentUtility.MoveComponentUp组件,则无需更改代码即可正常运行。
  4. 解决方案代码

    使用解决方案1后,NRE在Win10上的Unity3D 5.4上消失了。

    BoxCollider