我正在为Unity3D https://github.com/JAFS6/BoxStairsTool开发一个开源编辑器工具,并且我正在编写CustomEditor。
我创建了一个主GameObject,并将我的脚本 BoxStairs 附加到它上面。此脚本附加到相同的 GameObject a BoxCollider 。
在我的 CustomEditor 代码中,我有一个方法,负责在完成编辑之前删除附加的两个组件。
这是代码:
private void FinalizeStairs ()
{
Undo.SetCurrentGroupName("Finalize stairs");
BoxStairs script = (BoxStairs)target;
GameObject go = script.gameObject;
BoxCollider bc = go.GetComponent<BoxCollider>();
if (bc != null)
{
Undo.DestroyObjectImmediate(bc);
}
Undo.DestroyObjectImmediate(target);
}
按下按钮后,在方法 OnInspectorGUI 上调用此方法
public override void OnInspectorGUI ()
{
...
if (GUILayout.Button("Finalize stairs"))
{
FinalizeStairs();
}
}
这两种方法都在类
上[CustomEditor(typeof(BoxStairs))]
public sealed class BoxStairsEditor : Editor
它实际上删除了两个组件,但是一旦删除 BoxCollider ,就会出现以下错误:
MissingReferenceException: The object of type 'BoxCollider' has been
destroyed but you are still trying to access it.
我尝试通过查看跟踪找到错误发生的位置:
Your script should either check if it is null or you should not destroy the object.
UnityEditor.Editor.IsEnabled () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/Editor.cs:590)
UnityEditor.InspectorWindow.DrawEditor (UnityEditor.Editor editor, Int32 editorIndex, Boolean rebuildOptimizedGUIBlock, System.Boolean& showImportedObjectBarNext, UnityEngine.Rect& importedObjectBarRect) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/InspectorWindow.cs:1154)
UnityEditor.InspectorWindow.DrawEditors (UnityEditor.Editor[] editors) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/InspectorWindow.cs:1030)
UnityEditor.InspectorWindow.OnGUI () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/InspectorWindow.cs:352)
System.Reflection.MonoMethod.Invoke (System.Object obj, BindingFlags invokeAttr, System.Reflection.Binder binder, System.Object[] parameters, System.Globalization.CultureInfo culture) (at /Users/builduser/buildslave/mono/build/mcs/class/corlib/System.Reflection/MonoMethod.cs:222)
但我的剧本都没有出现在其上。
我一直在查看我引用 BoxCollider 的代码,唯一的地方就是创建它的地方,当创建楼梯时,一旦发生变化就会触发已经发生在检查员身上了。
这是在课堂上:
[ExecuteInEditMode]
[SelectionBase]
public sealed class BoxStairs : MonoBehaviour
这是代码:
/*
* This method creates a disabled BoxCollider which marks the volume defined by
* StairsWidth, StairsHeight, StairsDepth.
*/
private void AddSelectionBox ()
{
BoxCollider VolumeBox = Root.GetComponent<BoxCollider>();
if (VolumeBox == null)
{
VolumeBox = Root.AddComponent<BoxCollider>();
}
if (Pivot == PivotType.Downstairs)
{
VolumeBox.center = new Vector3(0, StairsHeight * 0.5f, StairsDepth * 0.5f);
}
else
{
VolumeBox.center = new Vector3(0, -StairsHeight * 0.5f, -StairsDepth * 0.5f);
}
VolumeBox.size = new Vector3(StairsWidth, StairsHeight, StairsDepth);
VolumeBox.enabled = false;
}
我试图评论此方法的正文以允许删除 BoxCollider 而不使用此参考&#34;并且错误仍然出现,所以,我猜这种方法不是问题。
此外,我已手动删除 BoxCollider ,无需点击Finalize按钮即可触发此代码,方法是右键单击检查器上的组件&#34;删除组件&#34;选项和错误没有出现,然后点击结束楼梯,没有问题出现。
正如评论中提到的@JoeBlow,我已经检查过 FinalizeStairs 方法只被调用一次。
此外,我还检查了通过调用 AddSelectionBox 方法创建的过程,在点击结束按钮时没有发生。
所以,我需要亲自动手。这是开发分支https://github.com/JAFS6/BoxStairsTool/tree/feature/BoxStairsTool的链接,在这里您会发现上面提到的方法 FinalizeStairs 只有代码才能删除BoxStairs脚本,并且在那一刻它不会抛出错误。< / p>
对此有任何想法或建议将非常有帮助。提前谢谢。
修改 一个最小的,完整的,可验证的例子:
资产/ BoxStairs.cs
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
namespace BoxStairsTool
{
[ExecuteInEditMode]
[SelectionBase]
public sealed class BoxStairs : MonoBehaviour
{
private GameObject Root;
private void Start ()
{
Root = this.gameObject;
this.AddSelectionBox();
}
private void AddSelectionBox()
{
BoxCollider VolumeBox = Root.GetComponent<BoxCollider>();
if (VolumeBox == null)
{
VolumeBox = Root.AddComponent<BoxCollider>();
}
VolumeBox.size = new Vector3(20, 20, 20);
VolumeBox.enabled = false;
}
}
}
资产\编辑\ BoxStairsEditor.cs
using UnityEngine;
using UnityEditor;
namespace BoxStairsTool
{
[CustomEditor(typeof(BoxStairs))]
public sealed class BoxStairsEditor : Editor
{
private const string DefaultName = "BoxStairs";
[MenuItem("GameObject/3D Object/BoxStairs")]
private static void CreateBoxStairsGO ()
{
GameObject BoxStairs = new GameObject(DefaultName);
BoxStairs.AddComponent<BoxStairs>();
if (Selection.transforms.Length == 1)
{
BoxStairs.transform.SetParent(Selection.transforms[0]);
BoxStairs.transform.localPosition = new Vector3(0,0,0);
}
Selection.activeGameObject = BoxStairs;
Undo.RegisterCreatedObjectUndo(BoxStairs, "Create BoxStairs");
}
public override void OnInspectorGUI ()
{
if (GUILayout.Button("Finalize stairs"))
{
FinalizeStairs();
}
}
private void FinalizeStairs ()
{
Undo.SetCurrentGroupName("Finalize stairs");
BoxStairs script = (BoxStairs)target;
GameObject go = script.gameObject;
BoxCollider bc = go.GetComponent<BoxCollider>();
if (bc != null)
{
Undo.DestroyObjectImmediate(bc);
}
Undo.DestroyObjectImmediate(target);
}
}
}
答案 0 :(得分:1)
我是程序员,所以我只是调试找到问题(在我看来:D)。
MissingReferenceException:类型&#39; BoxCollider&#39;的对象已被破坏,但你仍然试图访问它 您的脚本应该检查它是否为null或者您不应该销毁该对象 UnityEditor.Editor.IsEnabled()(在C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/Editor.cs:590)
当代码在销毁Unity3D.Object后尝试访问它时,会发生MissingReferenceException。
让我们看一下UnityEditor.Editor.IsEnabled()
的反编译代码。
internal virtual bool IsEnabled()
{
UnityEngine.Object[] targets = this.targets;
for (int i = 0; i < targets.Length; i++)
{
UnityEngine.Object @object = targets[i];
if ((@object.hideFlags & HideFlags.NotEditable) != HideFlags.None)
{
return false;
}
if (EditorUtility.IsPersistent(@object) && !AssetDatabase.IsOpenForEdit(@object))
{
return false;
}
}
return true;
}
我们无法知道哪条线是特定的590行。但是,我们可以告诉MissingReferenceException
在哪里可以发生:
// ↓↓↓↓↓↓
if ((@object.hideFlags & HideFlags.NotEditable) != HideFlags.None)
@object
从Editor.targets分配,是所有被检查对象的数组。在您的情况下,此数组中应该只有一个目标对象 - BoxCollider
组件。
总之,在targets[0]
组件上调用Undo.DestroyObjectImmediate
后,检查员无法访问目标对象(我的意思是BoxCollider
)。
如果您深入研究检查员的反编译代码(UnityEditor.InspectorWindow
),您会看到在{{1}中按编辑按顺序调用被覆盖的OnInspectorGUI
函数包括BoxCollider的内部编辑器和UnityEditor.InspectorWindow.DrawEditors
的自定义编辑器BoxStairsEditor
。
BoxStairs
中检查员显示的组件
也许您可以将委托实例添加到EditorApplication.update来代替。这样,删除操作不会破坏OnInspectorGUI
。BoxCollider
移到BoxCollider
组件的上方。这可能有效,但我不确定其他内部编辑是否会访问BoxStairs
。BoxCollider
时此解决方案不起作用。但是,如果用户手动向上移动UnityEditorInternal.ComponentUtility.MoveComponentUp
组件,则无需更改代码即可正常运行。使用解决方案1后,NRE在Win10上的Unity3D 5.4上消失了。
BoxCollider