在Xcode 8 / Swift 3中,使用坐标(withNormalizedOffset:CGVector)与XCUIElement交互似乎只能在纵向模式下工作。
为了测试这个功能,我创建了一个单个屏幕项目,其中一个按钮位于视图中心。然后我运行了以下UI测试:
func testExample() {
XCUIDevice.shared().orientation = .portrait
let window = XCUIApplication().windows.element(boundBy: 0)
let centerPoint = window.coordinate(withNormalizedOffset: CGVector(dx: 0.5, dy: 0.5))
centerPoint.tap()
}
这成功点击按钮。但是,如果我在landscapeLeft或landscapeRight中运行相同的测试,则不会点按该按钮。打印坐标的屏幕点显示它在纵向和横向模式下都位于按钮的框架内。
Xcode 7 / Swift 2中所有方向的相同逻辑都是成功的:
func testExample() {
XCUIDevice.sharedDevice().orientation = .LandscapeLeft
let window = XCUIApplication().windows.elementBoundByIndex(0)
let centerPoint = window.coordinateWithNormalizedOffset(CGVectorMake(0.5, 0.5))
centerPoint.tap()
}
我错过了什么,或者这是一个合法的框架错误?它是否与从Swift 2中的CGVectorMake到Swift 3中的CGVector(dx:dy :)的转换有关?
答案 0 :(得分:3)
同样的问题 - 屏幕点是正确的,但实际的手势坐标搞砸了。这个解决方法为我做了诀窍:
<form method="POST" enctype='multipart/form-data' action="upload.cgi">
<input type=file name=upload>
<input type=submit name=press value="OK">
</form>
已知问题:不适用于您的应用不支持的方向。
答案 1 :(得分:0)
优秀的答案。 我有一个相同的坐标问题测试[Xcode 8 Swift 3] SpriteKit横向模式应用程序,我最初错误地记录到SpriteKit。 SmartXCUICoordinate让我重回正轨。
我在你的评论下添加了两种方法 //根据需要包装其他XCUICoordinate方法
//support UILongPressGestureRecognizer
func longPress(){
realCoordinate.press(forDuration: 2.25)
}
//support drag an element to a second element
//For SpriteKit this drags one SKNode to a second SKNode)
func pressThenDragTo(element: XCUIElement){
realCoordinate.press(forDuration: 0.1, thenDragTo: element.smartCoordinate(withNormalizedOffset: CGVector(dx: 0.5, dy: 0.5)).realCoordinate)
}