我正在尝试将不同的着色器附加到我的OpenGL主程序中的不同程序,以便呈现不同的对象。更具体地说,我有一个行星物体(obj),我想把它渲染成两个不同的行星,一个用凹凸贴图,另一个用多个纹理贴图。
我提出了以下框架,但它没有成功。
void setUp(){
planet_1_programID = createProgramAndAttachShader(parameters...)
planet_2_programID = createProgramAndAttachShader(parameters...)
}
void sendDataToOpenGL(){
create VAO and bind the VAO
load data into a VBO
send the data to OpenGL
}
void paintGL(void){
glm::mat4 lookatMatrix = ...
glm::mat4 projectionMatrix = ...
glm::mat4 lookatMatrix = ...
glm::mat4 transformationMatrix = ...
// planet 1
glUseProgram(planet_1_programID)
bind to the previous created VAO
bind texture information
some model transformation
glDrawArrays();
// planet 2
glUseProgram(planet_2_programID)
bind to the previous created VAO
bind texture information
some model transformation
glDrawArrays();
}
渲染结果是只有一个星球出现在最终场景中。我想知道我是否以错误的方式理解函数glUseProgram。谁能给我一些提示?
[更新]是因为我需要在glUseProgram之后再次定义所有变量吗?目前我在glUseProgram之前定义了大部分变量,因为这两个行星将具有基本相同的变量。
答案 0 :(得分:1)
是因为我需要在glUseProgram之后重新定义所有变量吗?目前我在glUseProgram之前定义了大部分变量,因为这两个行星将具有基本相同的变量。
如果你指的是“制服”,那么(!)这样的东西就是你的问题。您可以看到,统一值存储在每个程序中,因此您必须为每个程序至少设置一次统一值。没有必要在每个glUseProgram
之后执行此操作,但是对于每个“glUseProgram
”,您必须至少执行一次。