我想制作一个slick2d java游戏并遇到一个问题,我在过去几个小时内无法解决。我已经查看过很多其他帖子,但不适合我的问题。
9/10例中的碰撞检测工作正常。每次它与另一个矩形相交时,它会根据下面的代码向后移动并显示在picture1中。但有时如果我尽可能接近边缘,边缘似乎重叠显示在这里picture2。如果我上去,他会检测到交叉路口并向下移动。如果我下来一切都很好。如果我向左或向右走,没有任何反应。只有当矩形的角相交时才会发生这种情况。如果我同时向上或向左或向右走,他有时会走错方向。似乎如果我同时向上侧身并检测到碰撞并向相反方向移动,直到他到达与角相交并再次停止的点。关键是在发现和碰撞之后他再也没有移动过,然后他就向前移动了。此外,他不应该检测到矩形的交点并再次向后移动,但为什么他没有检测到边缘的交点,如图2所示?我真的希望有人知道为什么会这样。每个方面都会出现此问题。这是代码。
public class Player extends Creature {
int posX = 0;
int posY = 0;
Rectangle hitbox;
Input input;
public Player(Handler handler) {
super(handler);
// TODO Auto-generated constructor stub
}
@Override
public void init() {
hitbox = new Rectangle(posX + 320, posY + 240, 32, 32);
}
@Override
public void render(Graphics g) {
g.setColor(Color.red);
g.draw(hitbox);
g.setColor(Color.cyan);
for (int i = 0; i < handler.getWorldCollision().size(); i++) {
g.draw(handler.getWorldCollision().get(i));
}
}
@Override
public void update(GameContainer gc, int delta) {
input = gc.getInput();
if (input.isKeyDown(Input.KEY_W)) {
// move
posY -= 100 * delta / 1000f;
// if collision move back
for (int i = 0; i < handler.getWorldCollision().size(); i++) {
if (hitbox.intersects(handler.getWorldCollision().get(i))) {
posY += 100 * delta / 1000f;
break;
}
}
hitbox.setY(posY + 240);
}
if (input.isKeyDown(Input.KEY_S)) {
// move
posY += 100 * delta / 1000f;
// if collision move back
for (int i = 0; i < handler.getWorldCollision().size(); i++) {
if (hitbox.intersects(handler.getWorldCollision().get(i))) {
posY -= 100 * delta / 1000f;
break;
}
}
hitbox.setY(posY + 240);
}
if (input.isKeyDown(Input.KEY_A)) {
// move
posX -= 100 * delta / 1000f;
// if collision move back
for (int i = 0; i < handler.getWorldCollision().size(); i++) {
if (hitbox.intersects(handler.getWorldCollision().get(i))) {
posX += 100 * delta / 1000f;
break;
}
}
hitbox.setX(posX + 320);
}
if (input.isKeyDown(Input.KEY_D)) {
// move
posX += 100 * delta / 1000f;
// if collision move back
for (int i = 0; i < handler.getWorldCollision().size(); i++) {
if (hitbox.intersects(handler.getWorldCollision().get(i))) {
posX -= 100 * delta / 1000f;
break;
}
}
hitbox.setX(posX + 320);
}
handler.setPlayerX(posX);
handler.setPlayerY(posY);
}
}
handler.getWorldCollision()是一个数组,包含图片中以青色绘制的所有矩形。
public class TestWorld extends World {
int[][] map = new int[87][35];
ArrayList<Rectangle> worldCollision;
MapLoader maploader;
public TestWorld(Handler handler) {
super(handler);
}
@Override
public void init() throws IOException {
maploader = new MapLoader(handler);
map = maploader.readMapFile("gameResources/map/testmap.map");
worldCollision = new ArrayList<Rectangle>();
}
@Override
public void render(Graphics g) throws SlickException {
// Render all Tiles given by the map of this world.
for (int i = 0; i < 87; i++) {
for (int j = 0; j < 35; j++) {
g.drawImage(handler.getTileList()[map[j][i]].getImage(), i * 16 - handler.getPlayerX(), j * 16 - handler.getPlayerY());
}
}
}
@Override
public void update(GameContainer gc, int delta) {
worldCollision.clear();
for (int i = 0; i < 87; i++) {
for (int j = 0; j < 35; j++) {
if(handler.getTileList()[map[j][i]].hasCollision()){
worldCollision.add(new Rectangle(i * 16 - handler.getPlayerX(), j * 16 - handler.getPlayerY(), 16, 16));
}
}
}
handler.setWorldCollision(worldCollision);
}
}
感谢您的建议!
答案 0 :(得分:0)
我不确定我是否完全理解为什么会出现这种重叠。你说&#34;如果我尽可能接近边缘,边缘似乎重叠了#34;,那么当向上移动时会发生重叠,但是当向左或向右移动时却没有得到纠正?
顺便说一下,如果在向左或向右移动时没有检测到它,那是因为你只在上下移动时才检查Y的分数;虽然这应该足够了,但这就是为什么当左右移动并且已经重叠边缘时没有校正/检测到的原因!