Unity允许通过只读变量访问vector.magnitude / sqrMagnitude /规范化值,我不确定它是c#特征还是统一的东西。但是我想知道如果我多次使用它而不更改向量,它会重新计算该值或从之前的计算中返回它。
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为了可靠地回答这个问题,我们必须查看执行的字节码。换句话说,我们只是在Telerik的反编译器中打开UnityEngine.dll
来查看该类中发生了什么。在我的情况下,该文件位于C:\Program Files\Unity\Editor\Data\Managed\UnityEngine.dll
。
在这里,我们可以看到UnityEngine.Vector3
类的(部分)内容:
您想了解Vector3.magnitude
,Vector3.sqrMagnitude
和Vector3.normalized
。 .magnitude
的代码是:
public float magnitude
{
get
{
return Mathf.Sqrt(this.x * this.x + this.y * this.y + this.z * this.z);
}
}
这是一个只读属性的直接实现,用于计算向量的大小。如您所见,没有进行缓存。我们来看看sqrMagnitude
。
public float sqrMagnitude
{
get
{
return this.x * this.x + this.y * this.y + this.z * this.z;
}
}
不,这里也一样,没有涉及缓存。但是,.normalized
很有意思。
public Vector3 normalized
{
get
{
return Vector3.Normalize(this);
}
}
这导致我们:
public static Vector3 Normalize(Vector3 value)
{
float single = Vector3.Magnitude(value);
if (single <= 1E-05f)
{
return Vector3.zero;
}
return value / single;
}
静态方法Vector3.magnitude
与成员函数实现相同,但具有明确的Vector3
输入参数。
因此,从反编译的字节码中可以看出:在计算.sqrtMagnitude
,.magnitude
或.normalized
时,没有进行缓存。因此,反过来,只计算一次这些值,然后在可能的情况下重复使用它们,以获得性能增益。