我正在尝试开发一个简单的2D游戏引擎,我需要能够绘制文本,所以我决定使用着名的freetype库。 我目前的目标是渲染0到255之间的每个字符,并将相应的信息存储在字形对象,字符的顶部和左侧位置,宽度和高度以及OpenGL纹理中。 (将来我希望删除每个字形有1个纹理,但在开始处理之前我需要正确显示我的字符)。 首先我把所有字符都弄乱但后来我检查了this question并想出我必须将位图缓冲区复制到一个新的OpenGL所需的纹理大小(即宽度和高度的2的幂)。从那以后,每个角色看起来都很棒,所以我尝试了不同的字体大小,看看是否一切正常,猜测是什么......它不是,小字体尺寸(即<30)每个宽度都小的字符('我','我',';',':')显示出乱码。
http://img17.imageshack.us/img17/2963/helloworld.png
所有扭曲的字符的宽度都是1,其中有两个,因为这是2的第一个幂,这是渲染每个字符的代码。
bool Font::Render(int PixelSize)
{
if( FT_Set_Pixel_Sizes( mFace, 0, PixelSize ) != 0)
return false;
for(int i = 0; i < 256; ++i)
{
FT_UInt GlyphIndex;
GlyphIndex = FT_Get_Char_Index( mFace, i );
if( FT_Load_Glyph( mFace, GlyphIndex, FT_LOAD_RENDER ) != 0)
return false;
int BitmapWidth = mFace->glyph->bitmap.width;
int BitmapHeight = mFace->glyph->bitmap.rows;
int TextureWidth = NextP2(BitmapWidth);
int TextureHeight= NextP2(BitmapHeight);
printf("Glyph is %c, BW: %i, BH: %i, TW: %i, TH: %i\n", i, BitmapWidth, BitmapHeight, TextureWidth, TextureHeight);
mGlyphs[i].SetAdvance(mFace->glyph->advance.x >> 6);
mGlyphs[i].SetLeftTop(mFace->glyph->bitmap_left, mFace->glyph->bitmap_top);
GLubyte * TextureBuffer = new GLubyte[ TextureWidth * TextureHeight ];
for(int j = 0; j < TextureHeight; ++j)
{
for(int i = 0; i < TextureWidth; ++i)
{
TextureBuffer[ j*TextureWidth + i ] = (j >= BitmapHeight || i >= BitmapWidth ? 0 : mFace->glyph->bitmap.buffer[ j*BitmapWidth + i ]);
}
}
for(int k = 0; k < TextureWidth * TextureHeight; ++k)
printf("Buffer is %i\n", TextureBuffer[k]);
Texture GlyphTexture;
GLuint Handle;
glGenTextures( 1, &Handle );
GlyphTexture.SetHandle(Handle);
GlyphTexture.SetWidth(TextureWidth);
GlyphTexture.SetHeight(TextureHeight);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Handle);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_ALPHA, TextureWidth, TextureHeight, 0, GL_ALPHA, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureBuffer);
mGlyphs[i].SetTexture(GlyphTexture);
delete [] TextureBuffer;
}
return true;
}
我能找到的唯一解决方案是一个小if语句,如果它的值为2,则将TextureWidth更改为4,这样每个字体大小的文本看起来都很好。但这对我没有任何意义,为什么OpenGL会拒绝2个纹理的宽度?哦,我已经确定问题不在缓冲区内,我把它打印出来看起来很好。
你能想出发生这种情况的原因吗?
这是其余的(非常)凌乱的代码,以防问题不在Render函数中。
int NextP2(int Val)
{
int RVal = 2;
while(RVal < Val) RVal <<= 1;
return RVal;
}
class Texture
{
public:
void Free() { glDeleteTextures(1, &mHandle); }
void SetHandle(GLuint Handle) { mHandle = Handle; }
void SetWidth(int Width) { mWidth = Width; }
void SetHeight(int Height) { mHeight = Height; }
inline GLuint Handle() const { return mHandle; }
inline int Width() const { return mWidth; }
inline int Height() const { return mHeight; }
private:
GLuint mHandle;
int mWidth;
int mHeight;
};
class Glyph
{
public:
void SetAdvance(int Advance) { mAdvance = Advance; }
void SetLeftTop(int Left, int Top) { mLeft = Left; mTop = Top; }
void SetTexture(Texture texture) { mTexture = texture; }
Texture & GetTexture() { return mTexture; }
int GetAdvance() const { return mAdvance; }
int GetLeft() const { return mLeft; }
int GetTop() const { return mTop; }
private:
int mAdvance;
int mLeft;
int mTop;
Texture mTexture;
};
class Font
{
public:
~Font() { for(int i = 0; i < 256; ++i) mGlyphs[i].GetTexture().Free(); }
bool Load(const std::string & File);
bool Render(int PixelSize);
Glyph & GetGlyph(unsigned char CharCode) { return mGlyphs[CharCode]; }
private:
FT_Face mFace;
Glyph mGlyphs[256];
};
我认为这就是一切,如果你发现问题,请告诉我。
最好的问候和提前谢谢,
答案 0 :(得分:17)
我打赌我上周偶然发现了与freetype和OpenGL完全相同的问题。
OpenGL默认是考虑纹理数据行在4个字节边界上对齐。当纹理宽度变为2或1时,这会导致问题,这是有效的2次幂大小。
将行对齐设置为1个字节边界可以解决您的问题吗?使用
glPixelStore(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1)
HTH
答案 1 :(得分:0)
你可能遇到了纹理包装问题。
在OpenGls中,纹理的一个边框上渲染的像素“流血”到另一边,尝试平铺纹理。正确。 如果我是正确的,改变你将参数包装到
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
应该让opengl在边缘处夹住纹理,并正确地绘制小纹理。
<强>更新强>
我在tutorial page上发现了一些内容:
如果小字体的位图不是 与屏幕像素对齐, 双线性插值会导致 文物。一个简单的解决方法是 改变插值方法 尽管如此,GL_LINEAR到GL_NEAREST 可能会导致额外的文物 旋转文字的情况。 (如果旋转 你可能想要的是文字对你很重要 尝试告诉OpenGL超级样本 从较大的字体位图。)
答案 2 :(得分:0)
准备好支持&gt; 256个字符(这是历史) 以及从右到左和从左到右的文本流以及自上而下的流程。
对于说英语的人来说,只是一个不同的主题提示。
答案 3 :(得分:0)
将Freetype与ICU一起使用。单独的Freetype无法正确渲染字形。使用ICU。