如何在我的游戏中使用该功能,玩家可以通过该功能改变他们的发型,外观,衣服样式等等,因此每当他们穿着不同的衣服时,他们的化身就会随之更新。
我应该:
让我的设计师创造所有可能的盔甲,发型和面部组合作为精灵(这可能是很多工作)。
当玩家在游戏介绍过程中选择他们应该看起来的样子时,我的代码会自动创建这个精灵,以及头盔/护甲与该精灵的所有可能组合。然后每当他们选择一些不同的护甲时,就会加载该护甲/外观组合的精灵。
是否可以将角色的精灵分为几个部分,如脸部,衬衫,牛仔裤,鞋子,并具有每个部分的像素尺寸。然后,每当玩家改变他的头盔时,我们使用像素尺寸将头盔图像放在其脸部图像通常所在的位置。 (我正在使用Java来构建这个游戏)
这在2D中是不可能的,我应该使用3D吗?
请指教。
答案 0 :(得分:2)
要考虑的一个主要因素是动画。如果角色有带肩垫的盔甲,那些肩垫可能需要与他的躯干一起移动。同样地,如果他穿着靴子,那些必须遵循与裸脚一样的周期。
基本上,您的设计师需要的是Sprite Sheet,让您的艺术家可以看到基本角色的所有可能的动画帧。然后让他们根据这些床单创建自定义发型,靴子,盔甲等。是的,它做了很多工作,但在大多数情况下,元素需要少量的重绘;靴子是我唯一可以看到的,因为他们改变了多个动画帧,所以我需要做很多工作来重新创建。尽管如此,请尽可能减少所需数量。
在您积累了元素库后,您可以开始作弊。回收相同的发型并在Photoshop中或直接在角色创建者中使用滑块的游戏中调整其颜色。
为了确保游戏中的良好性能,最后一步是将所有不同元素的精灵表拼接成单个精灵表,然后将其拆分并存储在精灵缓冲区中。
答案 1 :(得分:1)
3D不是必需的,但3D世界中常见的画家算法可能会恕我直言:
画家算法的工作原理是先绘制最远的物体,然后用靠近相机的物体进行透支。在你的情况下,它会生成为你的精灵生成缓冲区,将它绘制到缓冲区,找到下一个依赖的精灵部分(即盔甲或诸如此类),绘制它,找到下一个依赖的精灵部分(即特殊的)标志在盔甲上),等等。当没有更多依赖部分时,将完整生成的精灵绘制到用户看到的显示上。
组合部分应该有一个Alpha通道(RGBA而不是RGB),这样您只能将alpha值设置为您选择的值的部分组合在一起。如果由于某种原因你无法做到这一点,只需坚持使用一种你认为是透明的RGB组合。
使用3D可能会使您更容易组合部件,甚至不必使用屏幕外缓冲区或编写像素组合代码。另一方面,如果你不知道它,你需要学习一点3D。 :-)
编辑以回答评论:
组合部分的工作方式有点像这样(在C ++中,Java会非常相似 - 请注意我没有通过编译器运行下面的代码):
//
// @param dependant_textures is a vector of textures where
// texture n+1 depends on texture n.
// @param combimed_tex is the output of all textures combined
void Sprite::combineTextures (vector<Texture> const& dependant_textures,
Texture& combined_tex) {
vector< Texture >::iterator iter = dependant_textures.begin();
combined_tex = *iter;
if (dependant_textures.size() > 1)
for (iter++; iter != dependant_textures.end(); iter++) {
Texture& current_tex = *iter;
// Go through each pixel, painting:
for (unsigned char pixel_index = 0;
pixel_index < current_tex.numPixels(); pixel_index++) {
// Assuming that Texture had a method to export the raw pixel data
// as an array of chars - to illustrate, check Alpha value:
int const BYTESPERPIXEL = 4; // RGBA
if (!current_tex.getRawData()[pixel_index * BYTESPERPIXEL + 3])
for (int copied_bytes = 0; copied_bytes < 3; copied_bytes++)
{
int index = pixel_index * BYTESPERPIXEL + copied_bytes;
combined_tex.getRawData()[index] =
current_tex.getRawData()[index];
}
}
}
}
要回答关于3D解决方案的问题,您只需绘制具有相应纹理(具有Alpha通道)的矩形。您可以将系统设置为以正交模式显示(对于OpenGL:gluOrtho2D()
)。
答案 2 :(得分:1)
我选择procedural generation解决方案(#2)。只要不产生限制量的精灵,就会产生太长时间。也许在获得每个项目时进行生成,以降低负载。
答案 3 :(得分:0)
由于我在评论中被要求提供3D方式,这里有一些,这是我很久以前写的一些代码的摘录。它是OpenGL和C ++。
每个精灵都会被要求自己画画。使用适配器模式,我会组合精灵 - 也就是说,精灵会保存两个或多个具有(0,0)相对位置的精灵,一个精灵拥有一个具有所有那些“子”精灵的真实位置。
void Sprite::display (void) const
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex_id_);
Display::drawTranspRect(model_->getPosition().x + draw_dimensions_[0] / 2.0f,
model_->getPosition().y + draw_dimensions_[1] / 2.0f,
draw_dimensions_[0] / 2.0f, draw_dimensions_[1] / 2.0f);
}
void Display::drawTranspRect (float x, float y, float x_len, float y_len)
{
glPushMatrix();
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(x - x_len, y - y_len, Z);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(x + x_len, y - y_len, Z);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(x + x_len, y + y_len, Z);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(x - x_len, y + y_len, Z);
glEnd();
glDisable(GL_BLEND);
glPopMatrix();
}
tex_id_
是一个整数值,用于标识用于OpenGL的纹理。纹理管理器的相关部分就是这些。纹理管理器实际上通过检查颜色读取是否为纯白色(RGB(ff,ff,ff))来模拟alpha通道 - loadFile代码以每像素24位BMP文件的速度运行:
TextureManager::texture_id
TextureManager::createNewTexture (Texture const& tex) {
texture_id id;
glGenTextures(1, &id);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, tex.width_, tex.height_, 0,
GL_BGRA_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, tex.texture_);
return id;
}
void TextureManager::loadImage (FILE* f, Texture& dest) const {
fseek(f, 18, SEEK_SET);
signed int compression_method;
unsigned int const HEADER_SIZE = 54;
fread(&dest.width_, sizeof(unsigned int), 1, f);
fread(&dest.height_, sizeof(unsigned int), 1, f);
fseek(f, 28, SEEK_SET);
fread(&dest.bpp_, sizeof (unsigned short), 1, f);
fseek(f, 30, SEEK_SET);
fread(&compression_method, sizeof(unsigned int), 1, f);
// We add 4 channels, because we will manually set an alpha channel
// for the color white.
dest.size_ = dest.width_ * dest.height_ * dest.bpp_/8 * 4;
dest.texture_ = new unsigned char[dest.size_];
unsigned char* buffer = new unsigned char[3 * dest.size_ / 4];
// Slurp in whole file and replace all white colors with green
// values and an alpha value of 0:
fseek(f, HEADER_SIZE, SEEK_SET);
fread (buffer, sizeof(unsigned char), 3 * dest.size_ / 4, f);
for (unsigned int count = 0; count < dest.width_ * dest.height_; count++) {
dest.texture_[0+count*4] = buffer[0+count*3];
dest.texture_[1+count*4] = buffer[1+count*3];
dest.texture_[2+count*4] = buffer[2+count*3];
dest.texture_[3+count*4] = 0xff;
if (dest.texture_[0+count*4] == 0xff &&
dest.texture_[1+count*4] == 0xff &&
dest.texture_[2+count*4] == 0xff) {
dest.texture_[0+count*4] = 0x00;
dest.texture_[1+count*4] = 0xff;
dest.texture_[2+count*4] = 0x00;
dest.texture_[3+count*4] = 0x00;
dest.uses_alpha_ = true;
}
}
delete[] buffer;
}
这实际上是我在业余时间偶尔开发的一个小型Jump'nRun。它使用了gluOrtho2D()模式,顺便说一句。如果您留下与您联系的方式,我会根据您的需要将来源发送给您。
答案 4 :(得分:0)
较早的2D游戏,如暗黑破坏神和Ultima Online使用精灵合成技术来做到这一点。您可以从那些较旧的2D等距游戏中搜索艺术品,看看他们是如何做到的。