在helm
状态下,当您设置扭曲因子并按下参与按钮时,它会调用engage
来发出必要的数据。服务器接收到此信息,确定惯性阻尼器是否处于活动状态,然后发出'warpFailed'
或更新扭曲因子。在app.js
中,收到服务器发出并更新globalGame.warpFailed
。在captain
州,globalGame.warpFailed
已经过检查。
问题是在helm
状态下,globalGame.warpFailed
被正确记录到控制台并反映了正确的状态。在captain
状态下,无论实际值是什么,它都会不断记录false
。
老实说,我甚至不确定要显示的代码,但这是我能想到的一切:
server.js:
socket.on('warp', function (data) {
if (serverGameData.helm.inertDampeners) {
socket.emit('warpFailed');
} else {
serverGameData.helm.warpFactor = data.helm.warpFactor;
}
});
app.js
var socket = io(),
globalGame = {
sfx: {
effects: null,
intro: null,
menuBoot: null,
impulse: null,
warp: null
},
warpFailed: false
}
/* LOTS OF IRRELEVANT CODE HERE - NONE OF WHICH TOUCHES THE ABOVE DECALRED */
socket.on('warpFailed', function () {
globalGame.warpFailed = true;
});
helm state(这是在此状态下引用它的唯一位置,它会正确地将更改值记录到控制台):
update() {
console.log(globalGame.warpFailed);
}
engage() {
// Called by a button press in this state
globalGame.sfx.effects.play("launch_02", 1);
socket.emit('warp', {
helm: {
warpFactor: this.warpNum
}
});
}
队长状态(这也是它在此状态下被引用的唯一位置。它会不断地将false
记录到控制台。):
update() {
console.log(globalGame.warpFailed);
}
我在这里制作了一些逻辑错误,还是有一些明显错误的错误?我已检查并重新检查,这些是访问globalGame.warpFailed
或与{{1}}有关的唯一区域。
答案 0 :(得分:1)
这就是问题所在:
socket.on('warp', function (data) {
if (serverGameData.helm.inertDampeners) {
socket.emit('warpFailed'); // <---- RIGHT HERE
} else {
serverGameData.helm.warpFactor = data.helm.warpFactor;
}
});
warp
emit来自helm状态,这是一个唯一的套接字。因此,响应仅发送到该特定套接字。我将socket.emit('warpFailed')
更改为io.emit('warpFailed')
,并按预期成功发送到所有套接字。