迭代器循环中对容器对象的可变引用

时间:2016-10-22 20:13:22

标签: rust

我正在写一个游戏引擎。在引擎中,我有一个游戏状态,其中包含游戏中的实体列表。

我想在我的游戏状态update上提供一个功能,该功能将告诉每个实体更新。每个实体都需要能够引用游戏状态才能正确更新自己。

这是我到目前为止的简化版本。

pub struct GameState {
    pub entities: Vec<Entity>,
}

impl GameState {
    pub fn update(&mut self) {
        for mut t in self.entities.iter_mut() {
            t.update(self);
        }
    }
}

pub struct Entity {
    pub value: i64,
}

impl Entity {
    pub fn update(&mut self, container: &GameState) {
        self.value += container.entities.len() as i64;
    }
}

fn main() {
    let mut c = GameState { entities: vec![] };

    c.entities.push(Entity { value: 1 });
    c.entities.push(Entity { value: 2 });
    c.entities.push(Entity { value: 3 });

    c.update();
}

问题是借用检查员不喜欢我将游戏状态传递给实体:

error[E0502]: cannot borrow `*self` as immutable because `self.entities` is also borrowed as mutable
 --> example.rs:8:22
  |
7 |         for mut t in self.entities.iter_mut() {
  |                      ------------- mutable borrow occurs here
8 |             t.update(self);
  |                      ^^^^ immutable borrow occurs here
9 |         }
  |         - mutable borrow ends here

error: aborting due to previous error

有人能给我一些关于更好地设计适合Rust更好的方法的建议吗?

谢谢!

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

首先,让我们回答您没有提出的问题:为什么不允许这样做?

答案在于Rust对&&mut指针的保证。保证&指针指向不可变对象,即,当您可以使用该指针时,指针后面的对象不可能发生变异。保证&mut指针是唯一一个指向对象的活动指针,即您可以确保在您对对象进行变异时没有人会观察或改变该对象。

现在,让我们看一下Entity::update的签名:

impl Entity {
    pub fn update(&mut self, container: &GameState) {
        // ...
    }
}

此方法有两个参数:&mut Entity&GameState。但请坚持,我们可以通过self获得&GameState的另一个引用!例如,假设self是第一个实体。如果我们这样做:

impl Entity {
    pub fn update(&mut self, container: &GameState) {
        let self_again = &container.entities[0];
        // ...
    }
}

然后selfself_again相互别名(即它们引用相同的东西),根据我上面提到的规则不允许这样做,因为其中一个指针是一个可变指针。 / p>

你能做些什么呢?

一种选择是在实体向量上删除实体,然后在其上调用update,然后在调用后将其插回。这解决了别名问题,因为我们无法从游戏状态获得实体的另一个别名。但是,从向量中移除实体并重新插入它是具有线性复杂性的操作(向量需要移动所有以下项目),如果对每个实体执行此操作,则主更新循环以二次复杂度运行。您可以通过使用不同的数据结构来解决这个问题;这可以像Vec<Option<Entity>>一样简单,只需take来自Entity的{​​{1}},但您可能希望将其包装为隐藏所有Option的类型None 1}}值到外部代码。一个很好的结果是,当一个实体必须与其他实体交互时,它会在迭代实体向量时自动跳过,因为它不再存在!

上述的一个变体是简单地取得整个实体向量的所有权,并暂时用空的实体替换游戏状态的实体向量。

impl GameState {
    pub fn update(&mut self) {
        let mut entities = std::mem::replace(&mut self.entities, vec![]);
        for mut t in entities.iter_mut() {
            t.update(self);
        }
        self.entities = entities;
    }
}

这有一个主要缺点:Entity::update将无法与其他实体互动。

另一种选择是将每个实体包装在RefCell

use std::cell::RefCell;

pub struct GameState {
    pub entities: Vec<RefCell<Entity>>,
}

impl GameState {
    pub fn update(&mut self) {
        for t in self.entities.iter() {
            t.borrow_mut().update(self);
        }
    }
}

使用RefCell,我们可以避免在self上保留可变借款。在这里,我们可以使用iter代替iter_mut来迭代entities。作为回报,我们现在需要调用borrow_mut来获取指向RefCell中包含的值的可变指针。

RefCell基本上在运行时执行借用检查。这意味着您最终可以编写在运行时编译良好但恐慌的代码。例如,如果我们这样写Entity::update

impl Entity {
    pub fn update(&mut self, container: &GameState) {
        for entity in container.entities.iter() {
            self.value += entity.borrow().value;
        }
    }
}
程序会惊慌失措:

thread 'main' panicked at 'already mutably borrowed: BorrowError', ../src/libcore/result.rs:788

这是因为我们最终在我们当前正在更新的实体上调用了borrow,这仍然是borrow_mutGameState::update调用所借用的实体。 Entity::update没有足够的信息来了解哪个实体是self,因此您必须使用try_borrowborrow_state(从Rust 1.12开始它们都不稳定.1)或将其他数据传递给Entity::update以避免使用此方法引起恐慌。