我正在使用IntelliJ和Adobe Gaming SDK(Adobe Air& AS3)来学习如何编写游戏。在the tutorial I'm following中,作者提到了一个'动作图层'在主main .fla
文件中。这是关于页面的中间位置。
我没有.as
个文件,只有stop();
//setting vars to step in for turns and special blocks
var S:String = 'START';
var F:String = 'FINISH';
var U:String = 'UP';
var R:String = 'RIGHT';
var D:String = 'DOWN';
var L:String = 'LEFT';
var startDir:String;//the direction the enemies go when they enter
var finDir:String;//the direction the enemies go when they exit
// ...and more
个源文件。有没有地方让我提出作者所指的那种代码?这是一个片段:
{{1}}
似乎正如一些示例所示,这也是为事件处理程序等添加键映射/绑定的地方。
我的问题是,由于我没有使用Flex SDK,并且有一个纯ActionScript模块,我在哪里放置这种类型的源?
答案 0 :(得分:2)
这通常是IDE中人们将大部分代码放入其中的层。它只是组织内容的一种方式。为了实用目的,可以有特定的理由将事物放在不同的层中,但通常这更像是一种组织技术而不是其他任何东西。换句话说,我不担心过多地复制那部分。
更重要的是,没有"动作层"本质上,该教程的作者正在创建一个新的层来编写一些代码并将其命名为层" actions"这是一种常见的方法。
答案 1 :(得分:1)
我没有主.fla文件,只是.as源文件。
除了 Adobe Flash / Animate之外,几乎每个开发环境(包括Flex SDK)都是如此。
如果资源提到图层,则使用Adobe Flash / Animate作为工具。
问题是,它提供的不仅仅是图层:有绘图工具,图书馆等。这就是为什么我不建议遵循该教程的原因。它将继续提及Adobe Flash / Animate特有的工具和工作流程,这些工具和工作流程不适用于您的工具,可能没有简单的替代品。
无论如何,你都不想遵循这个教程,因为它充满了不良做法。
在Adobe Gaming SDK的网站上,提到它带有各种示例和资源。我建议您查看这些并尝试开始使用它们。为Actionscript找到优质资源非常困难(不是说没有),这就是为什么坚持使用官方资源是个好主意。
我在哪里放这种类型的来源?
这取决于消息来源的作用。其中一些可能会进入类的构造函数,函数可能会成为类的方法等。面向对象的代码通常比您在那里看到的命令式代码具有更多的结构,这意味着没有1到1的转换。它需要经验丰富的语言才能在两者之间进行良好的翻译。刚刚开始时,基于Adobe Flash / Animate的教程不是最好的起点。