如何在Android中录制视频时绘制视频,并保存视频和绘图?

时间:2016-10-22 12:06:03

标签: java android drawing opengl-es-2.0 camera2

我正在尝试开发一个应用程序,允许我在录制时绘制视频,然后将录制和视频保存在一个mp4文件中供以后使用。此外,我想使用camera2库,特别是我需要我的应用程序运行高于API 21的设备,我总是避免被弃用的库。

我尝试了很多方法,包括FFmpeg,其中我放置了TextureView.getBitmap()的叠加层(来自相机)和从画布中取出的位图。它工作,但由于它是一个缓慢的功能,视频无法捕捉到足够的帧(甚至不是25 fps),并且运行得如此之快。我也希望包含音频。

我考虑过MediaProjection库,但我不确定它是否可以捕获仅包含相机和绘图的布局仅在其VirtualDisplay中,因为应用程序用户可能也会在视频上添加文本,而我不会想要键盘出现。

请帮助,这是一个星期的研究,我发现没有什么对我有用。

P.S:如果在用户按下“停止录制”按钮后包含一点处理时间,我就没有问题。

编辑:

现在,在Eddy的回答之后,我正在使用shadercam应用程序在相机表面上进行绘制,因为应用程序进行了视频渲染,并且要做的工作是将我的画布渲染成位图然后渲染到GL纹理中,不过我是无法成功完成。我需要你的帮助,我需要完成应用程序:S

我正在使用shadercam库(https://github.com/googlecreativelab/shadercam),我用以下代码替换了“ExampleRenderer”文件:

public class WriteDrawRenderer extends CameraRenderer
{
    private float offsetR = 1f;
    private float offsetG = 1f;
    private float offsetB = 1f;

    private float touchX = 1000000000;
    private float touchY = 1000000000;

    private  Bitmap textBitmap;

    private int textureId;

    private boolean isFirstTime = true;

    //creates a new canvas that will draw into a bitmap instead of rendering into the screen
    private Canvas bitmapCanvas;

    /**
     * By not modifying anything, our default shaders will be used in the assets folder of shadercam.
     *
     * Base all shaders off those, since there are some default uniforms/textures that will
     * be passed every time for the camera coordinates and texture coordinates
     */
    public WriteDrawRenderer(Context context, SurfaceTexture previewSurface, int width, int height)
    {
        super(context, previewSurface, width, height, "touchcolor.frag.glsl", "touchcolor.vert.glsl");
        //other setup if need be done here


    }

    /**
     * we override {@link #setUniformsAndAttribs()} and make sure to call the super so we can add
     * our own uniforms to our shaders here. CameraRenderer handles the rest for us automatically
     */
    @Override
    protected void setUniformsAndAttribs()
    {
        super.setUniformsAndAttribs();

        int offsetRLoc = GLES20.glGetUniformLocation(mCameraShaderProgram, "offsetR");
        int offsetGLoc = GLES20.glGetUniformLocation(mCameraShaderProgram, "offsetG");
        int offsetBLoc = GLES20.glGetUniformLocation(mCameraShaderProgram, "offsetB");

        GLES20.glUniform1f(offsetRLoc, offsetR);
        GLES20.glUniform1f(offsetGLoc, offsetG);
        GLES20.glUniform1f(offsetBLoc, offsetB);

        if (touchX < 1000000000 && touchY < 1000000000)
        {
            //creates a Paint object
            Paint yellowPaint = new Paint();
            //makes it yellow
            yellowPaint.setColor(Color.YELLOW);
            //sets the anti-aliasing for texts
            yellowPaint.setAntiAlias(true);
            yellowPaint.setTextSize(70);

            if (isFirstTime)
            {
                textBitmap = Bitmap.createBitmap(mSurfaceWidth, mSurfaceHeight, Bitmap.Config.ARGB_8888);
                bitmapCanvas = new Canvas(textBitmap);
            }

            bitmapCanvas.drawText("Test Text", touchX, touchY, yellowPaint);

            if (isFirstTime)
            {
                textureId = addTexture(textBitmap, "textBitmap");
                isFirstTime = false;
            }
            else
            {
                updateTexture(textureId, textBitmap);
            }

            touchX = 1000000000;
            touchY = 1000000000;
        }
    }

    /**
     * take touch points on that textureview and turn them into multipliers for the color channels
     * of our shader, simple, yet effective way to illustrate how easy it is to integrate app
     * interaction into our glsl shaders
     * @param rawX raw x on screen
     * @param rawY raw y on screen
     */
    public void setTouchPoint(float rawX, float rawY)
    {
        this.touchX = rawX;
        this.touchY = rawY;
    }
}

请帮助大家,这已经是一个月,我仍然坚持使用相同的应用程序:(并且不知道opengl。两个星期,我正在尝试将此项目用于我的应用程序,并且没有任何内容正在呈现视频。

提前致谢!

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

这是一个应该有效的粗略轮廓,但这是相当多的工作:

  1. 设置用于录制视频和音频的android.media.MediaRecorder
  2. 从MediaRecorder获取Surface并从中设置EGLImage(https://developer.android.com/reference/android/opengl/EGL14.html#eglCreateWindowSurface(android.opengl.EGLDisplay,android.opengl.EGLConfig,java.lang.Object,int [],int));你需要一个完整的OpenGL上下文和设置。然后你需要将EGLImage设置为渲染目标。
  3. 在该GL上下文中创建SurfaceTexture。
  4. 配置相机以将数据发送到SurfaceTexture
  5. 启动MediaRecorder
  6. 在从相机接收的每个帧上,将用户完成的绘图转换为GL纹理,并合成相机纹理和用户绘图。
  7. 最后,调用glSwapBuffers将合成帧发送到录像机