C#(Unity)创建同步网络时间

时间:2016-10-20 15:20:48

标签: c# networking unity3d time synchronization

我一直围着如何最终使20个物体的运动同步到每个60个选定点。我有几个选项,主要是

  • 使用同步变量来同步点之间的进度(1到0),但这是滞后和相当密集的
  • 使用统一的内置网络转换,但这在网络能力方面似乎很昂贵,因为其他设备只需要知道点和何时开始
  • 首先,发送我已成功完成的点数列表,然后让设备以固定费率在特定时间开始移动

所以这就是我得出的结论,我需要将网络通用时间精确到0.1秒左右,以便用户看到相同的动作。如果您认为这是一种错误的网络联系方式,请告诉我,因为我非常熟悉网络。

到目前为止,我已经尝试了三种方法来获得同步时间。

  1. 我使用System.DateTime认为这是一个准确且通用的时间,但发现设备之间的差异超过了一秒

  2. 我尝试计算两台设备之间的延迟时间,以便我可以通过

    计算并删除设备时间变化
    • (A)使用GetAveragePing(NetworkPlayer player);的内置方法,但由于NetworkPlayer类似乎不再具有功能性和兼容性,因此它已经过时并且已经过折旧
    • (B)在GetCurrentRtt(int hostId, int connectionId, out byte error);的构建方法中使用另一个返回0且我认为可能会折旧的方法
    • (C)通过从服务器向客户端发送消息然后再将时间除以2,但这似乎不准确,因为我试图计算服务器和客户端之间的延迟,这与客户端之间的延迟不同和服务器,所以不完全一半
  3. 我尝试通过

    从服务器访问同步网络时间的形式
    • (A)使用here中的代码获取网络时间,然后在某个点计算出网络日期时间之间的System.DateTime差异,以便我可以同步它们。我以前用过的脚本如下所示。
    • (B)从我认为可能是我想要的GetNetworkTimestamp();获取网络时间戳
  4. 因此,所有这些方法都失败了所以今天我问你;

    • 还有另一种同步时间的方法吗?

    • 如果其中一种方法有效,那么我出错了,在这种情况下,我可以提供有关我的问题和使用的代码的更多详细信息吗?

    • 我的网络方法是完全错误的,或者至少大部分是错误的,你是如何建议我达到预期目标的?

    非常感谢您阅读本文,我希望它详细而且清晰,如果我能帮助您提高对我的问题的理解,我将非常乐意为您提供帮助。感谢您的任何答案/启发性评论。

    联网时间代码

    脚本A(获取网络时间)

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using System.Net;
    using System.Net.Sockets;
    using UnityEngine.UI;
    public class GetNetworkTime : MonoBehaviour {
    
        public static System.DateTime NetworkTime()
        {
            //default Windows time server
            const string ntpServer = "time.windows.com";
    
            // NTP message size - 16 bytes of the digest (RFC 2030)
            var ntpData = new byte[48];
    
            //Setting the Leap Indicator, Version Number and Mode values
            ntpData[0] = 0x1B; //LI = 0 (no warning), VN = 3 (IPv4 only), Mode = 3 (Client Mode)
    
            var addresses = Dns.GetHostEntry(ntpServer).AddressList;
    
            //The UDP port number assigned to NTP is 123
            var ipEndPoint = new IPEndPoint(addresses[0], 123);
            //NTP uses UDP
            var socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Dgram, ProtocolType.Udp);
    
            socket.Connect(ipEndPoint);
    
            //Stops code hang if NTP is blocked
            socket.ReceiveTimeout = 3000;
    
            socket.Send(ntpData);
            socket.Receive(ntpData);
            socket.Close();
    
            //Offset to get to the "Transmit Timestamp" field (time at which the reply 
            //departed the server for the client, in 64-bit timestamp format."
            const byte serverReplyTime = 40;
    
            //Get the seconds part
            ulong intPart = System.BitConverter.ToUInt32(ntpData, serverReplyTime);
    
            //Get the seconds fraction
            ulong fractPart = System.BitConverter.ToUInt32(ntpData, serverReplyTime + 4);
    
            //Convert From big-endian to little-endian
            intPart = SwapEndianness(intPart);
            fractPart = SwapEndianness(fractPart);
    
            var milliseconds = (intPart * 1000) + ((fractPart * 1000) / 0x100000000L);
    
            //**UTC** time
            var networkDateTime = (new System.DateTime(1900, 1, 1, 0, 0, 0, System.DateTimeKind.Utc)).AddMilliseconds((long)milliseconds);
    
            //return networkDateTime.ToLocalTime();
            return networkDateTime;
        }
    
        // stackoverflow.com/a/3294698/162671
        static uint SwapEndianness(ulong x)
        {
            return (uint)(((x & 0x000000ff) << 24) +
                           ((x & 0x0000ff00) << 8) +
                           ((x & 0x00ff0000) >> 8) +
                           ((x & 0xff000000) >> 24));
        }
    }
    

    脚本B(差异计算器和时间记录器)

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using UnityEngine.Networking;
    using UnityEngine.UI;
    
        public class SyncTime2 : NetworkBehaviour {
    
            public float serverTimeDif;
            public float clientTimeDif;
    
            GetNetworkTime GetNetworkTime;
    
            GameObject time;
            Text TimeLog;
    
            // Use this for initialization
            void Start () {
                GetNetworkTime = GetComponent<GetNetworkTime>();
                time = GameObject.Find("time");
                TimeLog = time.GetComponent<Text>();
                if (isServer)
                {
                    serverTimeDif = (float)System.DateTime.UtcNow.TimeOfDay.TotalSeconds - (float) GetNetworkTime.NetworkTime().TimeOfDay.TotalSeconds;
                    StartCoroutine("DisplayTime", serverTimeDif);
                }
                else
                {
                    clientTimeDif = (float)System.DateTime.UtcNow.TimeOfDay.TotalSeconds - (float)GetNetworkTime.NetworkTime().TimeOfDay.TotalSeconds;
                    StartCoroutine("DisplayTime", clientTimeDif);
                }
            }
    
            IEnumerator DisplayTime (float TimeDif)
            {
                for (;;)
                {
                    TimeLog.text = "" + ((float)System.DateTime.UtcNow.TimeOfDay.TotalSeconds + TimeDif);
                    // Log time so i can see if it is different on different devices
                    yield return new WaitForSeconds(0.01f);
                }
            }
        }
    

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

Hmmmff ......似乎只是添加时差而不是减去它的工作并同步时间,所以而不是

TimeLog.text = "" + ((float)System.DateTime.UtcNow.TimeOfDay.TotalSeconds - TimeDif);

我应该使用

TimeLog.text = "" - ((float)System.DateTime.UtcNow.TimeOfDay.TotalSeconds + TimeDif);

如果有人能够确认这是不是正确的网络方法我会认为这是一个答案