我在Unity3D中制作模拟项目时遇到了这种令人费解的行为。
基本上,我使用循环变量在循环中创建匿名函数,并将所有这些函数添加到队列中进行处理。
Unity3D Monobehavior中的奇怪案例是它们仅在最后一个循环中被调用变量
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System;
public class TestDist : MonoBehaviour {
int counter = 0;
// Use this for initialization
void Start () {
List<LOL> lols = new List<LOL>();
lols.Add(new LOL(1));
lols.Add(new LOL(2));
lols.Add(new LOL(3));
List<Func<int>> fs = new List<Func<int>>();
foreach (LOL l in lols)
{
//****** Critical Section *********
Func<int> func = () =>
{
Debug.Log(l.ID); //Prints "3" 3 times instead of
return 0; // "1", "2", "3"
};
//****** Critical Section *********
fs.Add(func);
}
foreach (Func<int> f in fs)
{
f();
}
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}
class LOL
{
public long ID;
public LOL(long id)
{
ID = id;
}
}
代码在普通的Visual Studio Console应用程序中运行良好,但在Unity3D上运行失败。 (版本5.0)通过打印最后一个值(&#34; 3&#34;)3次而不是1,2,3。我尝试了各种方法来规避和以下工作没有明显原因: 将Critical Section更改为以下块可解决此问题:
LOL another = l;
Func<int> func = () =>
{
Debug.Log(another.ID);
return 0;
};
如果有人可以回答(Unity Bug Fix Team似乎并不关心),将会很高兴。
答案 0 :(得分:0)
你正面临着关闭的问题。
请参阅此问题:What are 'closures' in C#?
试试这个。它只是一样,但并不完全,因为你声明了一个&#34; new&#34;循环中lol
:
for( int index = 0 ; index < lols.Count ; ++index )
{
Lol l = lols[index];
Func<int> func = () =>
{
Debug.Log(l.ID);
return 0;
};
fs.Add(func);
}
如果不起作用,请尝试:
foreach (LOL l in lols)
{
fs.Add(GetFunction(l.ID));
}
// ...
private Func<int> GetFunction( int identifier)
{
Func<int> func = () =>
{
Debug.Log(identifier);
return 0;
};
return func ;
}
我必须承认,我对闭合感到不舒服。