我在整个应用程序的不同时间注意到,当我调用UIView.animateWithDuration
时,如果我有任何其他类型的自动布局请求,或者甚至像更改{{{ 1}},即使它们不在动画块中,这些更改也会被动画化。例如:我有一个NSLayoutConstraint
,在UIViewController
被调用之后,会将用户选择的图像添加到viewDidAppear
,以便可以调整其大小和编辑。我正在努力添加一些演示视图和一些GIF,以帮助用户首次使用该应用。一旦视图显示,它应该将图像(我首先将其设置为适合其屏幕)添加到scrollView,然后将UIScrollView
alpha从零动画设置为1.0。我遇到的问题是,即使我在demonstrationView
之前调用添加和调整图像assignImageChosen
大小的功能,并且在动画块之外,大小约束的变化也是动画的。
animateWithDuration
这是函数override func viewDidAppear(animated: Bool) {
if let image = startImage {
self.assignImageChosen(image)
currentlyEditing = true
}
if preLoadGame {
UIView.animateWithDuration(1.0, delay: 0.5, options: UIViewAnimationOptions.CurveEaseInOut, animations: {
self.demonstrationView.alpha = 1.0
self.view.layoutIfNeeded()
}, completion: nil)
}
}
:
assignImageChosen
变量func assignImageChosen(image: UIImage) {
var ratio:CGFloat!
let screen:CGFloat = max(self.scrollView.frame.height, self.scrollView.frame.width)
var maxImage:CGFloat!
if UIDevice.currentDevice().orientation.isPortrait {
if image.size.height >= image.size.width {
maxImage = max(image.size.height, image.size.width)
}
else {
maxImage = min(image.size.height, image.size.width)
}
}
else {
if image.size.width >= image.size.height {
maxImage = max(image.size.height, image.size.width)
}
else {
maxImage = min(image.size.height, image.size.width)
}
}
if maxImage > screen {
ratio = screen/maxImage
}
else {
ratio = 1.0
}
self.imageView.image = image
self.imageHeight.constant = image.size.height * ratio
self.scrollView.contentSize.height = image.size.height * ratio
self.imageWidth.constant = image.size.width * ratio
self.scrollView.contentSize.width = image.size.width * ratio
}
和imageHeight
都是imageWidth
&,而NSLayoutConstraint
是imageView
,它们是设置的UIImageView
。因此,一旦我更改了图像,我就会更改约束,以便UIScrollView
内的imageView适合屏幕。问题在于,当我这样做时,即使在动画块之外调用更改,这些更改仍然是动画的。
以下是我通过语言尝试(差劲)的GIF示例:
我找到了绕过这个问题的方法,但感觉就像是一个完整的黑客。我手动编码系统以使用dispatch_after
命令来延迟动画的执行,如下所示:
override func viewDidAppear(animated: Bool) {
if let image = startImage {
self.assignImageChosen(image)
currentlyEditing = true
}
if preLoadGame {
let delay = 0.5 * Double(NSEC_PER_SEC)
let popTime = dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, Int64(delay))
dispatch_after(popTime, dispatch_get_main_queue(), {
UIView.animateWithDuration(1.0, delay: 0, options: UIViewAnimationOptions.CurveEaseInOut, animations: {
self.demonstrationView.alpha = 1.0
self.view.layoutIfNeeded()
}, completion: nil)
})
}
}
因此,我没有在delay
函数中使用animateWithDuration
变量,而是延迟了函数的执行。它有效,但我认为必须有更好的方法来做到这一点!为什么这些布局更改在动画块内部没有动画?如何以适当,有效的方式解决这个问题?
以下是我的黑客行为的样子,以及如果没有它我会怎么想呢:
我很感激这个令人沮丧的问题的任何帮助!
答案 0 :(得分:3)
这种情况正在发生,因为在动画块中调用layoutIfNeeded
会导致所有待处理的布局更改计算其新值以供动画使用。实际上,这是通过约束动画更改的方法,将它们设置在动画块之外,然后在块中调用layoutIfNeeded
;计算新值并将其用于动画。
幸运的是,解决方案似乎就像希望的那样简单,在执行动画之前调用layoutIfNeeded
,然后再在块中再次调用它。根据{{3}}和其他人的说法,这实际上是Apple的官方推荐,尽管他们提供给apple.com的链接已被破坏。
(顺便说一句,关于你的hack,在某些情况下你需要在UIKit完成布局传递之后错开更改,例如在reloadData
完成后在UITableView上执行某些操作。 #34;正确的黑客"是做一个UIViewAnimation,然后在它的完成块中做第二个动画,保持它在UIKit土地上的排序。)