标签: ios precision metal depth-buffer depth-testing
Metal API提供哪些选项来提高深度缓冲区的精度,特别是对于距离较远的对象?
我发现,即使远近摄像机设置的nearZ值设置得很不舒服,并且遥感设置得非常接近,所以在附近的多边形之间仍存在大量的z战斗。对于靠近相机的物体来说,深度缓冲精度似乎很棒,但对于距离较远的物体来说真的很糟糕。
This article为这个问题提出了一些很好的解决方案,但代码示例都是针对OpenGL和DirectX的。
如何使用Metal API和/或Metal着色器实现其中一种解决方案(即对数深度缓冲区)?