Android OpenSL音频缓冲区欠载,具有本机采样率/缓冲区大小(仅限部分设备)

时间:2016-10-18 19:29:07

标签: android c++ audio android-ndk opensl

看起来我遇到了一个噼啪声/毛刺音频的问题(基本上当缓冲区没有被填满/回调没有在时间/缓冲区欠载情况下完成)即使在设置之后使用OpenSL ES时,设备的首选采样率和缓冲区大小。

我已经在Nexus 7(2013型号)和Moto X Pure Edition上进行了测试,它们都工作正常(使用48 kHz的采样率和240和960的缓冲区大小)。也许每分钟左右都会出现一个小故障,但我很少接受与它一起生活的问题。但是,当我使用三星Galaxy S7时,我每秒都会收到大量的音频故障(这也是48 kHz和每个缓冲区960帧)。我已经检查过,音频回调总是在正确的时间内完成(20毫秒);因此我可以说没有缓冲不足。

奇怪的问题是,如果我将三星设置为使用44.1 kHz的采样率和128的缓冲区大小,那么就没有音频故障(除了我猜测处理的小中断)不正确的原生样本率)。

为什么会发生这种情况?如何修复它以便本机音频属性有效?

谢谢!

编辑:也许我正在混淆术语(缓冲区欠载和溢出),所以如果有人想进来并纠正我,请继续!学习才是力量

1 个答案:

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我不确定你是如何根据自己的目的调整的,但这就是我的表现方式:

SLES回调函数:

void AudioManager::sles_callback(SLAndroidSimpleBufferQueueItf itf, void *ptr) {
    AudioManager *manager = (AudioManager*)ptr;
    manager->audio_queue_playing = false;
    manager->check_audio_playback(); // the actual function to queue buffers
}

检查另一个音频缓冲区可用性:

void AudioManager::check_audio_playback() {
    // mutex used to only allow one thread access at a time
    pthread_mutex_lock(&audio_callback_mutex); // block access to renderer or callback

    if (audio_queue_playing || playback_pos == decode_pos) {
        pthread_mutex_unlock(&audio_callback_mutex);
        return;
    }

    double audio_pts = pts_start_time;
    double render_time = Display.get_current_render_time();

    AudioBuffer *buffer = nullptr;

    if (last_played_buffer) {
        last_played_buffer->used = false;
        buffer = &buffers[playback_pos];
        //(*buffer_interface)->Enqueue(buffer_interface, buffer->data, (SLuint32)(buffer->nsamples << 2));
        //audio_queue_playing = true;
        last_played_buffer = buffer;
        playback_pos = (++playback_pos) % MAX_AUD_BUFFERS;
        //return;
    }

    if (audio_pts < 0.0) {
        if (ffmpeg.vid_stream.stream_id == -1) {    // start playback
            pts_start_time = buffers[playback_pos].frame_time;
            audio_pts = pts_start_time;
            sys_start_time = render_time;
        }
    }

    AudioBuffer *temp = nullptr;

    double current_time = render_time - sys_start_time;

    bool bounds = false;
    double temp_time;

    while (!bounds) {
        if (playback_pos == decode_pos) bounds = true;
        else {
            temp = &buffers[playback_pos];
            temp_time = temp->frame_time - audio_pts;

            if (temp_time < current_time) {
                if (buffer) buffer->used = false;
                buffer = temp;
                playback_pos = (++playback_pos) % MAX_AUD_BUFFERS;
            } else {
                bounds = true;
            }
        }
    }

    if (buffer) {
        audio_queue_playing = true;
        (*buffer_interface)->Enqueue(buffer_interface, buffer->data, (SLuint32)(buffer->nsamples << 2));
        last_played_buffer = buffer;
    } else {
        last_played_buffer = nullptr;
    }

    pthread_mutex_unlock(&audio_callback_mutex);
}

然后在每次帧更新(即在我的屏幕渲染器中每秒60次)时,我调用check_audio_playback()。如果正在播放缓冲区,则退出该函数。

手指越过这将有助于你。