我想制作一个SKView,我可以用它来制作SKShapeNodes和#34;渲染"它们是纹理。
但我无法找到如何初始化这样的事情,而且根本没有运气。
如何为此目的制作独立的SKView?
还是有更好的方法可以避免使用gamescene?
这是我在制作工厂时所做的努力,这抱怨纹理(来自:)模糊不清。我不知道这意味着什么。
import SpriteKit
class Make: SKView{
static func circle() -> SKSpriteNode {
let myShapeNode = SKShapeNode(circleOfRadius: 100)
myShapeNode.fillColor = SKColor.lightGray
myShapeNode.strokeColor = SKColor.gray
let tex = texture(from: myShapeNode)
return SKSpriteNode(texture: tex)
}
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}
}
在谷歌上更无用的时间之后,我尝试搜索UIView的初始化,并找到并添加了这段代码,初始化为一个似乎想象的框架......但是它有效!我不知道为什么......但我不能将它用作工厂方法,只能作为实例方法,这样:
import Foundation
import SpriteKit
class Make: SKView{
// added randomly found UIView initialisation "code"...
override init(frame: CGRect) {
super.init(frame: frame)
}
func circle() -> SKSpriteNode {
let myShapeNode = SKShapeNode(circleOfRadius: 100)
myShapeNode.fillColor = SKColor.lightGray
myShapeNode.strokeColor = SKColor.gray
let tex = texture(from: myShapeNode)
return SKSpriteNode(texture: tex)
}
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}
}
答案 0 :(得分:1)
“我如何初始化这样的事情”并不十分清楚你的意思。如何依赖于技术以及工厂的整体运作方式。有些工厂不需要外部输入进行初始化,而其他工厂则需要。这是一些非常粗略的例子。这些可能过于简单化,根本没有经过测试。
一个使用静态类的概念,而另一个是单例。这些都不是“这比那更好”。它也不是打开Pandora的盒子,哪个更好,等等。还有其他线程可以查看这些细节。相反,他们只是让你前进的几种方法。
这是一个静态类版本
// static class version
class SpriteFactory1 {
private static let view:SKView = SKView()
static func spriteFromShape(shape:SKShapeNode) -> SKSpriteNode? {
guard let tex = view.texture(from:shape) else {
return nil
}
return SKSpriteNode(texture:tex)
}
}
这是一个单身版本。从上面添加圈子代码...
// singleton version
class SpriteFactory2 {
static let sharedInstance = SpriteFactory2()
private let view:SKView = SKView()
func spriteFromShape(shape:SKShapeNode) -> SKSpriteNode? {
guard let tex = view.texture(from:shape) else {
return nil
}
return SKSpriteNode(texture:tex)
}
func circle() -> SKSpriteNode {
let myShapeNode = SKShapeNode(circleOfRadius: 100)
myShapeNode.fillColor = SKColor.lightGray
myShapeNode.strokeColor = SKColor.gray
let tex = texture(from: myShapeNode)
return SKSpriteNode(texture: tex)
}
}
您还会注意到代码或多或少相同。但是在静态的情况下,类变量也必须是静态的。
用法看起来像:
// Test shape
let shape = SKShapeNode()
// Pretend shape is constructed as desired
let sprite1 = SpriteFactory1.spriteFromShape(shape: shape)
let sprite2 = SpriteFactory2.sharedInstance.spriteFromShape(shape: shape)
let circle = SpriteFactory2.sharedInstance.circle()
答案 1 :(得分:1)
(代表OP发布)。
对于那些比我更了解编码的人,以下评论不适合你。它适用于所有傻瓜和有抱负的工具,比如我。
感谢@MobileBen的精湛耐心和知识,我能够完全按照自己的需要做,即通过静态类中的SKView实例,从项目的任何位置创建SKShapeNodes工厂没有类型,其唯一目的是成为这家工厂。
一个类在Swift中没有超类或继承。这意味着可以制作完全隔离的类文件,除了存储项目中的通用访问功能和属性之外没有其他目的。
在OOP编程中,这有点被认为是“错误的”,但是从概念和使用角度来看,以及简单易用地查找和阅读内容的紧迫性,这在我看来是非常宝贵的。
尽管SKView在UIKit世界中是一个令人生畏的高级类,但为了利用其功能,可以在静态类中简单地创建一个未使用和无法识别的SKView实例
由于MobileBen,所得到的用法优雅而简单,如下所示:
工厂,完全不正确地使用大写字母命名,所以我可以立即在代码中看到它:
import SpriteKit
class MAKE {
private static let view:SKView = SKView()
static func circle(radius: CGFloat) -> SKSpriteNode {
let myShapeNode = SKShapeNode(circleOfRadius: radius)
myShapeNode.fillColor = SKColor.lightGray
myShapeNode.strokeColor = SKColor.gray
let tex = view.texture(from: myShapeNode)
return SKSpriteNode(texture: tex)
}
}
在项目中,从项目的任何其他部分开始,以下内容创建一个圆圈并将其存储在myCircle中:
let myCircle = MAKE.circle(radius: 50)