如何使用GPU在双缓冲表面上绘制文本输入控件的插入符?

时间:2016-10-16 11:24:22

标签: user-interface opengl gpu direct3d

例如,当我有一个复杂的视图时,唯一真正改变的是插入符号,我不想重绘整个场景只是为了更新插入符号。

现在,我可以指出这样做的唯一合理方法是在没有光标的情况下缓存内容。这似乎不是太糟糕,但我必须在总是渲染到纹理或决定是否一直渲染到纹理之间做出选择。

也许这个问题可以推广到"使用GPU"处理几乎静态的复杂场景的正确方法。

1 个答案:

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我在一些游戏中的经验是通常再次呈现整个场景。在您自己实施缓存的每一帧重新渲染资源的情况下,这种情况非常昂贵。例如您缓存动态光源的阴影贴图,直到灯光再次移动。

您描述的缓存解决方案无论如何都是自动缓存所必需的,因此它并非不合理。您对再次渲染整个场景有什么顾虑?