使用Swift 3.0在游乐场工作我有这段代码:
struct Test {
func run() {
var timer = Timer.scheduledTimer(withTimeInterval: 1, repeats: false) { timer in
print("pop")
}
}
}
let test = Test()
test.run()
但没有任何东西正在打印到控制台。我已经阅读了How can I use NSTimer in Swift?,我在网上的答案和教程中看到的大部分计时器用法都涉及一个选择器,所以我尝试了这个:
class Test {
func run() {
var timer = Timer.scheduledTimer(timeInterval: 0.4, target: self, selector: #selector(self.peep), userInfo: nil, repeats: false)
}
@objc func peep() {
print("peep")
}
}
let test = Test()
test.run()
似乎还没有打印到控制台。如果我添加timer.fire()
,那么我会获得控制台打印,但显然这会破坏目的。 我需要更改什么才能让计时器运行?
修改
因此,在为CFRunLoopRun()
结构调用run
方法后添加Test
就可以了。非常感谢那些回答的人,特别是@AkshayYaduvanshi(他的评论指向我CFRunLoopRun()
)和@JoshCaswell(他的答案提出了我的计时器仅适用于运行循环的事实)。
答案 0 :(得分:20)
如果您允许Playground通过PlaygroundSupport
无限期运行,则您的第一个版本有效:
import Foundation
import PlaygroundSupport
PlaygroundPage.current.needsIndefiniteExecution = true
let timer = Timer.scheduledTimer(withTimeInterval: 3, repeats: true) { timer in
print("Timer Fired at: \(timer.fireDate)")
}
手动添加运行循环也有效,有时可能需要,但在这种情况下,这个简单的指令足以使Timer正常工作。
答案 1 :(得分:6)
你需要开始一个运行循环。
RunLoop.main.run(until: Date(timeIntervalSinceNow: 3))
除非有工作运行循环接受输入,否则计时器不会执行任何操作。该计划只是结束。
计时器与运行循环一起使用。 [...]只有在添加了计时器的其中一个运行循环模式正在运行并且能够检查计时器的点火时间是否已经过去时,它才会触发。