如何在C ++中有效地生成多边形的随机X和Y值INSIDE?

时间:2016-10-14 00:35:40

标签: c++ optimization point-in-polygon

所以我创建了一个虚拟地图软件,它基本上将坐标分成了区域。区域由定义的边界坐标列表(构成区域外缘的坐标,彼此连接)组成。

使用这个软件,我需要在EACH区域中随机选择位于区域边界坐标INSIDE的点。每个区域都不同,可以有更多甚至更少的边,但至少有3个边,没有最大边。

我目前有一个解决方案,我只需生成随机数,直到数字在该区域内。但是,由于区域的数量(具有大小不同的边界坐标,范围从小到大的值)&点数(可能是1-100 +)这种策略被证明是非常低效的(需要很长时间才能完成运行)。我想听听人们的想法,甚至是如何优化这一点的经验/工作,所以它不会那么迟钝。

我已经创建了一个小型演示应用程序来更好地解释这种情况......

#include "stdafx.h"
#include <vector>
#include <random>

const int GenerateRandomNumberBetween(
   const int start,
   const int end)
{
   const int stable_end = ((end < start) ? start : end);
   std::random_device rd;
   std::mt19937 generator(rd());
   std::uniform_int_distribution<int> distribution(start, stable_end);

   return distribution(generator); // generates number in the range the distribution value 
}

class Area
{
public:
   Area()
   {
      // Define a primitive area for this example, but please note that this is a very basic area, and most areas are acctually much larger and have many more sides...
      // This sample area creates a triangle.

      //(-2, 2);
      boundaries_x_coordinates.push_back(-2);
      boundaries_y_coordinates.push_back(2);

      //(2, 2);
      boundaries_x_coordinates.push_back(2);
      boundaries_y_coordinates.push_back(2);

      //(-2, 2);
      boundaries_x_coordinates.push_back(-2);
      boundaries_y_coordinates.push_back(-2);
   }

   const bool InArea(
      const int x,
      const int y)
   {
      // This function works just fine, and can be ignored... I just included it to show that we check if the new coordinates are indeed within the given Area.
      int minX = 0;
      int maxX = 0;
      int minY = 0;
      int maxY = 0;
      for (int i = 0; i < boundaries_x_coordinates.size(); i++)
      {
         if (boundaries_x_coordinates[0] < minX)
         {
            minX = boundaries_x_coordinates[0];
         }

         if (boundaries_x_coordinates[0] > maxX)
         {
            maxX = boundaries_x_coordinates[0];
         }

         if (boundaries_y_coordinates[1] < minY)
         {
            minY = boundaries_y_coordinates[1];
         }

         if (boundaries_y_coordinates[1] > maxY)
         {
            maxY = boundaries_y_coordinates[1];
         }
      }

      if (boundaries_x_coordinates.size() < 3)
      {
         return false;
      }
      else if (x < minX || x > maxX || y < minY || y > maxY)
      {
         return false;
      }
      else
      {
         size_t i, j, c = 0;
         for (i = 0, j = boundaries_x_coordinates.size() - 1; i < boundaries_x_coordinates.size(); j = i++)
         {
            if (((boundaries_y_coordinates[i] > y) != (boundaries_y_coordinates[j] > y)) &&
               (x < (boundaries_x_coordinates[j] - boundaries_x_coordinates[i]) * (y - boundaries_y_coordinates[i]) /
               (boundaries_y_coordinates[j] - boundaries_y_coordinates[i]) + boundaries_x_coordinates[i]))
            {
               c = !c;
            }
         }
         return (c == 0) ? false : true;
      }
   }

   std::vector<int> GenerateRandomPointInsideArea()
   {
      int minX = 0, maxX = 0, minY = 0, maxY = 0;

      for (int i = 0; i < boundaries_x_coordinates.size(); i++)
      {
         if (boundaries_x_coordinates[i] < minX)
         {
            minX = boundaries_x_coordinates[i];
         }

         if (boundaries_x_coordinates[i] > maxX)
         {
            maxX = boundaries_x_coordinates[i];
         }

         if (boundaries_y_coordinates[i] < minY)
         {
            minY = boundaries_y_coordinates[i];
         }

         if (boundaries_y_coordinates[i] > maxY)
         {
            maxY = boundaries_y_coordinates[i];
         }
      }

      // The problem is here, this do while statement takes a tremendous of time to execute in realistic Areas simply because it takes a 
      // long time to generate all the random coordinates inside the area (sometimes could be as little as 1 coordinate set, sometimes could be 100).
      int random_x = 0;
      int random_y = 0;
      do
      {
         random_x = GenerateRandomNumberBetween(minX, maxX);
         random_y = GenerateRandomNumberBetween(minY, maxY);
      } while (!InArea(random_x, random_y));

      std::vector<int> random_coordinates;
      random_coordinates.push_back(random_x);
      random_coordinates.push_back(random_y);

      return random_coordinates;
   }

private:
   std::vector<int> boundaries_x_coordinates;
   std::vector<int> boundaries_y_coordinates;
};

int main()
{
   Area* sample_area = new Area();

   std::vector<int> random_coordinates = sample_area->GenerateRandomPointInsideArea();

   printf("Random Coordinate: (%i, %i)\n", random_coordinates[0], random_coordinates[1]);

   // Pause to see results.
   system("pause");
   return 0;
}

示例输出将输出区域内的坐标...在此特定示例中,我首先运行输出:

Random Coordinate: (-1, 1)

我读过将Area划分为三角形,然后选择一个随机三角形,并在该三角形内生成随机坐标是最佳解决方案......但我不知道如何生成三角形一个区域坐标集,如果我能做到......为什么我不会用这种技术来选择一个随机坐标...?

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感谢Matt Timmermans,我能够通过进一步研究这个主题并应用Matt在下面解释的大部分内容来解决这个问题。

如果其他人对这个问题有困难,这就是我想出的(主要是Matt提到的,有些变化)

1)将多边形三角化为多个三角形,在我的例子中,我需要一个带有0个图形界面的简单轻量级C ++解决方案。我设法找到了一个名为Triangulate的在线工作班http://www.flipcode.com/archives/Efficient_Polygon_Triangulation.shtml

2)使用加权概率随机选择三角形。如果三角形占原始多边形的80%,则应在大约80%的时间内选择它。

在此过程中,我能够进行一些研究并找到一些变化,其中最简单的就是我选择的变体(如下所示)。

3)选择三角形后,在此三角形内生成一个均匀的随机点。这可以通过使用这个公式来实现:

P = (1 - sqrt(r1)) * A + (sqrt(r1) * (1 - r2)) * B + (sqrt(r1) * r2) * C

其中r1和r2是介于0和1之间的随机数,如本文第4.2节所述...... http://www.cs.princeton.edu/~funk/tog02.pdf

你已经完成了,这就是全部!

或者,您可以继续使用Matt建议的内容,这两种方法在任何情况下都可以完美运行..这是......

3)复制三角形并用它和原始三角形创建一个平行四边形。使用以下公式:

M=(A+C)/2
P4=M-(B-M)

Where...
M is a midpoint in the original triangle where the copied triangle will connect.
A,B,C are the 3 vertices in the original triangle
P4 is the new point the forms the parallelogram with the other 3 points of the original triangle.

4)通过在平行四边形的最小和最大x和y值之间生成随机x和y值,从平行四边形内生成随机数,直到您在平行四边形内。 5)如果随机坐标位于COPIED三角形的内侧,则将其映射到原始三角形中的相应点,如果不是,则完成。

1 个答案:

答案 0 :(得分:4)

  1. 将多边形划分为三角形
  2. 随机选择一个三角形,给每个三角形一个与其面积成比例的概率
  3. 复制三角形以制作平行四边形
  4. 通过在基线和高度方向上随机选择坐标来选择平行四边形中的随机点
  5. 如果随机点位于三角形的副本中,而不是原始三角形中,则将其映射到原始三角形中的对应点。
  6. 完成 - 您在所选三角形中留下一个随机点,这是从多边形中均匀选择的随机点。