在Unity中,我怎样才能阻止我的3d文本发光"发光"在黑暗中?
例如,我使用下面的着色器代码,但文本比其他东西更明亮/自发光。改为"点亮"摆脱了光芒,但也会摆脱材料的颜色,然后变成黑色。如何解决这个问题?非常感谢!
~/.julia $ rm -rf v0.4/*
~/.julia $ rm -rf v0.5/*
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从评论中复制,添加了上下文:
我怀疑自发光只是材质的不亮颜色与黑暗/可变光照的场景形成鲜明对比?点亮的着色器可以解决这个问题,但Unity的TextMesh组件似乎不会生成网格法线,因此着色器的光照计算将会损坏(如果完全编译)。它解释了为什么Lighting On
输出黑色。无法访问TextMesh内部并且仅限于固定功能着色器的限制,自定义着色器可能是您唯一的选择。
以下是使用Lambert闪电模型的基本Surface Shader。在引擎盖下,它将编译为标准的顶点/片段着色器,Unity的照明计算自动注入。它是作为替代品编写的,所以只需将其添加到您的项目中并将其拖放到您的材料上:
Shader "GUI/3D Text Shader - Lit"
{
Properties
{
_Color ("Text Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Font Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags {"RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent"}
Cull Back
CGPROGRAM
#pragma surface SS_Main Lambert vertex:VS_Main alpha:blend
#pragma target 3.0
uniform fixed4 _Color;
uniform sampler2D _MainTex;
struct Output
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
float4 texcoord1 : TEXCOORD1;
float4 texcoord2 : TEXCOORD2;
};
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
void VS_Main (inout Output o)
{
// Generate normals for lighting.
o.normal = float3(0, 0, -1);
}
void SS_Main (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = _Color.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
}