3D文本着色器是否不发光?

时间:2016-10-04 09:51:59

标签: unity3d shader

在Unity中,我怎样才能阻止我的3d文本发光"发光"在黑暗中?

例如,我使用下面的着色器代码,但文本比其他东西更明亮/自发光。改为"点亮"摆脱了光芒,但也会摆脱材料的颜色,然后变成黑色。

如何解决这个问题?非常感谢!

~/.julia $ rm -rf v0.4/*
~/.julia $ rm -rf v0.5/*

1 个答案:

答案 0 :(得分:5)

从评论中复制,添加了上下文:

我怀疑自发光只是材质的不亮颜色与黑暗/可变光照的场景形成鲜明对比?点亮的着色器可以解决这个问题,但Unity的TextMesh组件似乎不会生成网格法线,因此着色器的光照计算将会损坏(如果完全编译)。它解释了为什么Lighting On输出黑色。无法访问TextMesh内部并且仅限于固定功能着色器的限制,自定义着色器可能是您唯一的选择。

以下是使用Lambert闪电模型的基本Surface Shader。在引擎盖下,它将编译为标准的顶点/片段着色器,Unity的照明计算自动注入。它是作为替代品编写的,所以只需将其添加到您的项目中并将其拖放到您的材料上:

Shader "GUI/3D Text Shader - Lit"
{
    Properties
    {
        _Color ("Text Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Font Texture", 2D) = "white" {}
    }

    SubShader
    {
        Tags {"RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent"}
        Cull Back

        CGPROGRAM   
        #pragma surface SS_Main Lambert vertex:VS_Main alpha:blend 
        #pragma target 3.0

        uniform fixed4 _Color;
        uniform sampler2D _MainTex;

        struct Output
        {
             float4 vertex    : POSITION;
             float3 normal    : NORMAL;     
             float4 texcoord  : TEXCOORD0;
             float4 texcoord1 : TEXCOORD1;
             float4 texcoord2 : TEXCOORD2;
        };

        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
        };      

        void VS_Main (inout Output o) 
        {          
            // Generate normals for lighting.
            o.normal = float3(0, 0, -1);
        }

        void SS_Main (Input IN, inout SurfaceOutput o)
        {       
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
            o.Albedo = _Color.rgb;
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }
}