在glThread上运行长任务而不阻止Android上的UI线程

时间:2016-10-04 06:14:44

标签: android multithreading opengl-es surfaceview

在我可以在GLSurfaceView

中渲染任何内容之前,我必须经历大量的初始化

这些必须在OpenGL线程上完成。

然而,这会在初始化期间挂起我的主线程。

这是我的代码:

@Override
protected void onStart() {
    super.onStart();
    FrameLayout renderingLayout = (FrameLayout) findViewById(R.id.movie_rendering_layout);
    if (renderingLayout != null && mGLView == null) {
        mGLView = new MyGLSurfaceView(getApplicationContext());
        /** [..] **/
        renderingLayout.addView(mGLView, params);
    }
}

/*--------------- OPENGL RELATED ---------------*/

protected class MyGLSurfaceView  extends GLSurfaceView {

    private final MyGLRenderer mRenderer;

    public MyGLSurfaceView(Context context) {
        super(context);
        // Create an OpenGL ES 1.0 context
        setEGLContextClientVersion(1);
        mRenderer = new MyGLRenderer();
        // Set the Renderer for drawing on the GLSurfaceView
        setRenderer(mRenderer);
    }
}


protected class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
    private int mWidth, mHeight = 0;
    private boolean isFinished = false;


    public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {
        // Set the background frame color
       GLES10.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
        init(mMovieIndex, AssetsUtils.getBinPath(getApplicationContext())); // <----- THIS takes long time

    }

    public void onDrawFrame(GL10 pGL10) {

        GLES10.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
        GLES10.glClear(GLES10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        /* [...] */
    }

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

我找到了解决方案:

问题是您不能阻止onDrawFrameonSurfaceCreated,因为它们是由主线程同步调用的。

要禁用这些调用,我在表面构造函数中使用了:

setRenderMode(RENDERMODE_WHEN_DIRTY);

这样,一旦视图结算,对onDrawFrame的调用就会停止。

我从

执行了初始化
public void onWindowFocusChanged(boolean hasFocus) 

小心它可以被调用两次。如果有人有更好的建议,我很乐意听取它(取自How to make a callback after the view is completely rendered?

我也凌驾于

@Override
public boolean isDirty()
   return false;
}

并且不要忘记使用queueEvent在GLThread上运行代码

答案 1 :(得分:0)

通常的答案是在同一个共享组中创建两个EGL上下文,每个上下文绑定到一个单独的线程。

渲染循环中的主线程执行任何渲染到屏幕,在资源加载期间通常是“无聊” - 即加载图形,进度条等。

第二个线程加载后台的所有批量资源,例如加载纹理文件,模型网格等,并上传它们。

加载完成后,主线程可以使用辅助异步加载线程加载的所有数据资源。