我有一个精灵渲染器,告诉我的游戏引擎如何渲染精灵。此类中的更新方法每秒调用大约120
次。以这个速度跑过精灵表太快了。
在我的sprite类中,我有一个名为duration
的属性,它告诉渲染器精灵应该播放多少秒。一旦到达最后一帧,它应该重新开始。
我不确定如何使用每秒运行update
次的120
以及应该持续x
秒的精灵表来计算它,直到重新开始。< / p>
class SpriteRenderer extends Component {
// The current frame
public frame: number = 0;
// The sprite reference
public sprite: Sprite = null;
update() {
// Number of frames in the sprite sheet
let frames = this.sprite.frames;
if (frames > 0) {
// The time in seconds the sprite sheet should play
let duration = this.sprite.duration;
if (/* What should go here? */) {
this.frame++;
if (this.frame > frames - 1) {
this.frame = 0;
}
}
}
}
}
答案 0 :(得分:1)
您可以实现控制帧时间的时间变量。 这个变量是一个浮点数,一旦它变得足够大,你可以做下一帧并重置变量。
我从未做过任何类型的脚本,但这可能有效。它至少会让你知道我在说什么。
如果更新每秒运行120次,则意味着每60/120秒运行一次0.5。
现在我们可以将currentTime
增加0.5并检查currentTime
&gt; sprite.duration
* 60我想。 :)
Exampe:
class SpriteRenderer extends Component {
// The current frame
public frame: number = 0;
// The sprite reference
public sprite: Sprite = null;
public currentTime: number = 0.0; //This is the current time.
public updateTime: number = this.sprite.duration*60; //This is how long the update time is.
update() {
this.currentTime += 0.5; //Add to the current time.
// Number of frames in the sprite sheet
let frames = this.sprite.frames;
if (frames > 0) {
// The time in seconds the sprite sheet should play
let duration = this.sprite.duration;
if (this.currentTime > this.sprite.duration*60) { //Check if the current time is more than the wait time.
this.currentTime = 0.0; //Reset the wait time.
this.frame++;
if (this.frame > frames - 1) {
this.frame = 0;
}
}
}
}
}