动画在加载时效果不错,但过了一段时间它就会滞后。我首先在for循环中创建了新的drops
变量。实现全球化并没有帮助。 fps
为40 {5} particles
。有什么帮助吗?
function init(){
stage = new createjs.Stage("rain-canvas");
createjs.Ticker.setFPS(fps);
createjs.Ticker.addEventListener("tick", refresh);
}
function refresh(){
for(var i = 0; i < particles; i++){
drops = new createjs.Shape();
xxx = Math.random() * viewportWidth;
yyy = -10 + Math.random() * 10;
drops.graphics.beginFill('#fff').rect(xxx, yyy, 2, 18);
drops.alpha = 0.15 + Math.random() * 0.5;
stage.addChild(drops);
TweenLite.to(drops, 1.25, {y: viewportHeight + 150,
onComplete: function(){
stage.removeChild(drops);
}, ease: Power1.easeNone
});
};
stage.update();
}
答案 0 :(得分:2)
点击此处查看答案:EaselJS with 200+ vector shapes : performance and aesthetics
您不应该在每个框架中创建新的Shape
。而是做一次并保存它,并将其添加到舞台上。之后您可以更新图形命令。如果您需要进一步的帮助,请随时发布一个工作示例(在jsfiddle上),我会相应地更新它。
答案 1 :(得分:2)
@derz答案已经足够,但我想提出一个建议。
粒子几乎绝对不应该是形状。几百后,形状变得非常昂贵。缓存可以产生巨大的差异,在您的情况下,您只有一个形状,尽管每次都会以不同的方式绘制x / y。
为了简化这一点:
以下是一个快速示例:http://jsfiddle.net/r0f04fvt/
缓存形状
var template = new createjs.Shape();
template.graphics.beginFill('#fff').rect(0, 0, 2, 18);
template.cache(0,0,2,18); // Cache it
var drops = new createjs.Bitmap(template cacheCanvas);
您可以做的另外一件事,在粒子引擎中很常见,就是聚集粒子,而不是不断地破坏/创建粒子。查看对象池以获取更多信息。