我动态创建了一个3D数组t
(t
类型为int***
)。现在我想删除它。
我遇到了两条建议: 一个就是这样做
delete[] t;
显然,它会删除所有内容。
另一个是做
之类的事情for(int i=0;i<3;i++)
{
for(int j=0;j<t1[i];j++)
{
delete[] t[i][j];//delete all 1D array
}
delete[] t[i];//delete all 2D array
}
delete[] t;//delete the 3D array
(t1
存储大小t[i]
和t2
t[i][j]
的大小
最好的方法是什么?
答案 0 :(得分:5)
正如@aschepler在评论中提到的,这取决于最初分配内存的方式。我假设你可能像这样分配了内存:
int*** t = new int**[dim1];
for (int i = 0; i < dim1; i++) {
t[i] = new int*[dim2];
for (int j = 0; j < dim2; j++) {
t[i][j] = new int[dim3];
}
}
如果以这种方式分配内存,那么内存看起来像这样:
[ 0 ] --> [ 0 ][ 1 ][ 2 ][ 3 ]
+---> [ 1 ] --> [ 0 ][ 1 ][ 2 ][ 3 ]
| [ 2 ] --> [ 0 ][ 1 ][ 2 ][ 3 ]
|
t ---> [ 0 ] [ 1 ]
|
| [ 0 ] --> [ 0 ][ 1 ][ 2 ][ 3 ]
+---> [ 1 ] --> [ 0 ][ 1 ][ 2 ][ 3 ]
[ 2 ] --> [ 0 ][ 1 ][ 2 ][ 3 ]
现在,假设您只是写
delete[] t;
如果你这样做,那么内存将如下所示:
[ 0 ] --> [ 0 ][ 1 ][ 2 ][ 3 ]
[ 1 ] --> [ 0 ][ 1 ][ 2 ][ 3 ]
[ 2 ] --> [ 0 ][ 1 ][ 2 ][ 3 ]
t ---> xxx
[ 0 ] --> [ 0 ][ 1 ][ 2 ][ 3 ]
[ 1 ] --> [ 0 ][ 1 ][ 2 ][ 3 ]
[ 2 ] --> [ 0 ][ 1 ][ 2 ][ 3 ]
换句话说,你已经回收了其中一个数组,但是你已经泄露了大部分内存。糟糕!
另一方面,如果你使用删除代码的for循环版本,你最终会回收所有内存,因为你已经浏览了所有的指针并释放了每个分配的数组。
一般来说,每个分配都应该有一个匹配的释放,所以如果你多次调用new[]
,你需要调用delete[]
相同的次数。
正如一些评论指出的那样,管理3D阵列可能比使用int ***
更好。 C ++的一般趋势是使用对象尽可能自动地管理内存。考虑查看Boost multi_array
类型,或考虑在std::vector
周围编写一个包装器,以行主要顺序存储条目。
答案 1 :(得分:0)
正确分配内存和分配内存非常重要。 我们应该在堆上创建多维数组时同样谨慎,同时删除它:
#include <iostream>
using std::cout;
using std::endl;
int main()
{
int*** ptrInt = new int**[3];
for(int i(0); i < 3; i++)
ptrInt[i] = new int*[3];
for(int i = 0; i < 3; i++)
{
for(int j(0); j < 3; j++)
ptrInt[i][j] = new int[3];
}
for(int i = 0; i < 3; i++)
{
for(int j(0); j < 3; j++)
for(int k(0); k < 3; k++)
ptrInt[i][j][k] = k;
}
for(int i = 0; i < 3; i++)
{
for(int j(0); j < 3; j++)
for(int k(0); k < 3; k++)
cout << "ptrInt[" << i << "][" << j << "][" << k << "]: " << ptrInt[i][j][k] << endl;
}
// now freeing memory:
for(int i = 0; i < 3; i++)
{
for(int j(0); j < 3; j++)
delete[] ptrInt[i][j];
delete[] ptrInt[i];
}
delete[] ptrInt;
ptrInt = NULL; // if we call delete again on a null pointer it's ok
cout << endl;
return 0;
}