返回glm :: vec3 x值将返回null

时间:2016-09-23 21:13:01

标签: opengl glm-math

所以我有一个任务,我必须将旋转轴作为垂直于平面的法向量返回。这是我的代码:

glm::vec3 Skeleton::returnAxis()
{
GLdouble firstPoint[3]; 
GLdouble secondPoint[3]; 
GLdouble thirdPoint[3]; 

GLint viewport[4];
GLdouble modelview[16];
GLdouble projection[16];

glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelview);
glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, projection);
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);

gluUnProject(0,0,0, modelview, projection, viewport, &firstPoint[0], &firstPoint[1], &firstPoint[2]);
gluUnProject(viewport[2], 0 ,0, modelview, projection, viewport, &secondPoint[0], &secondPoint[1], &secondPoint[2]);
gluUnProject(0,viewport[3],0, modelview, projection, viewport, &thirdPoint[0], &thirdPoint[1], &thirdPoint[2]);


glm::vec3 point1 = glm::vec3(secondPoint - firstPoint);
glm::vec3 point2 = glm::vec3(thirdPoint - firstPoint);
glm::vec3 axis = glm::normalize(glm::cross(point1, point2));
return axis; 
std::cout << axis.x;


}

问题是,它不会返回任何数字!只是空白。甚至在我做了一个要转移的类型转换后(上面的代码中没有显示)。

帮助!

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

无法直接对GLdouble[]数组执行向量运算。

glm::vec3 point1 = glm::vec3(secondPoint - firstPoint);

此处的减法实际上是对数组的指针(地址)执行的,并且不返回数学运算。而是计算新地址,然后再将其视为GLdouble[]以初始化vec3。此外,由于创建了临时对象,因此在此处创建向量也不是一个好主意。

您想要做的正确代码可能是:

glm::vec3 point1(secondPoint[0] - firstPoint[0],
                 secondPoint[1] - firstPoint[1],
                 secondPoint[2] - firstPoint[2]);

类似于point2