我正在制作游戏 Spacewar!的克隆版。在游戏中,船只可以行进到地图的边缘并环绕到另一侧,有时会分成两半,一半在屏幕的两侧(当船进入角落时,它们被分成四个)。你可以玩游戏here。
现在我正在使用模数运算符在屏幕周围包裹div
,但它并没有像我想的那样将块分割成两半。有没有办法在JavaScript或jQuery中实现这一点?
答案 0 :(得分:1)
这取决于你如何渲染船只。我假设你正在使用精灵。让:
xs,ys
是目标屏幕分辨率txs,tys
是精灵分辨率x0,y0
是精灵位置(左上角)x
- 轴向右,y
- 轴向下,(0,0)
在展位精灵和屏幕的左上角我知道有两种基本方法:
直接在精灵渲染中包裹坐标。
这是最简单的方法,但您需要访问精灵渲染。找到它们看起来像这样的渲染循环:
for (y=y0,ty=0;ty<tys;ty++,y++)
for (x=x0,tx=0;tx<txs;tx++,x++)
{
color=sprite[ty][tx];
if (color!=color_transparent) screen[y][x]=color;
}
所以只需添加x,y
换行符:
while (x0>=xs) x0-=xs; // just normalize start position
while (x0< 0) x0+=xs;
while (y0>=ys) y0-=ys;
while (y0< 0) y0+=ys;
for (y=y0,ty=0;ty<tys;ty++,y++)
{
if (y>=ys) y=0; // wrap y
for (x=x0,tx=0;tx<txs;tx++,x++)
{
if (x>=xs) x=0; // wrap x
color=sprite[ty][tx];
if (color!=color_transparent) screen[y][x]=color;
}
}
粗略的渲染循环中的这些条件正在减慢一些事情。因此,您可以通过将代码复制到4个实例中进行优化,每个实例位于其自己的坐标集上,因此if
不再位于循环内部。
分割包裹的精灵
这种方法有点快(渲染循环中没有额外的if
),也不需要任何篡改渲染代码。这个想法是像往常一样呈现非包装精灵,如果检测到包裹,则在包裹位置渲染2/4
精灵副本
所以在代码中它会是这样的:
// just normalize start position
while (x0>=xs) x0-=xs;
while (x0< 0) x0+=xs;
while (y0>=ys) y0-=ys;
while (y0< 0) y0+=ys;
render_sprite(x0,y0,sprite);
// compute copies coordinates
x1=x0; if (x1+txs>xs) x1-=xs;
y1=y0; if (y1+tys>ys) y1-=ys;
// render copies
if (x0!=x1) render_sprite(x1,y0,sprite);
if (y0!=y1) render_sprite(x0,y1,sprite);
if ((x0!=x1)&&(y0!=y1)) render_sprite(x1,y1,sprite);
顺便说一句。如果您考虑使用它,可以在几何 GLSL 着色器中完成此方法。
答案 1 :(得分:1)
您提供的有趣链接。他们已经实现了完整的CPU仿真并运行了用汇编编写的游戏。
改进模数
无论如何,如果你使用画布来渲染精灵(图像),最简单的方法是使用一个简单的模数来修改处理负值。
使用负值时,正常的模数会崩溃。
x = 100 % 200; // 100
x = 300 % 200; // 100
x = -100 % 200; // -100 the wrong sign should be 100
x = -50 % 200; // -50 wrong sign wrong direction should be 150
您需要模数始终以正确的方向返回正值。要处理负数,请执行两次模数,第一次将在您想要的范围内,但+/-范围。然后通过添加范围来做出负面正面。然后再做模数。
var range = 200;
var x = 150;
x = ((x % range) + range) % range; // result 150
x = -50;
x = ((x % range) + range) % range; // result 150 correct.
简单包装
使用上面的模数算法,检查边界并根据需要渲染精灵是一件简单的事情。
// assuming ctx is canvas context 2D
// canvas is the canvas.
// img is a HTMLImageElement
var canW = canvas.width; // the canvas size
var canH = canvas.height;
// draw a sprite that is wrapped around the edges of the canvas
function drawWrappedSprite(img,x,y){
x1 = ((x % canW) + canW) % canW; // wrap around correcting for negative values
y1 = ((y % canH) + canH) % canH;
x2 = x1 + img.width; // get right and bottom
y2 = y1 + img.height;
ctx.drawImage(img, x1, y1); // draw first copy
if(x2 > canW){ // check if touching right side
ctx.drawImage(img, x1 - canW, y1); // draw left copy
if(y2 > canH){ // check if touching bottom
ctx.drawImage(img, x1 - canW, y1 - canH); // draw top copy
}
}
if(y2 > canH){
ctx.drawImage(img, x1 , y1 - canH); // draw top copy
}
}
包装旋转的精灵
由于游戏具有旋转的精灵,因此旋转将改变精灵的大小,因此上述功能将无效。要处理旋转的精灵,你需要检查它的最大尺寸。这是精灵对角线的长度,可以使用sqrt(width * width + height * height)
假设您希望精灵围绕其中心旋转,您可以通过减去对角线的x,y中心位置减半并添加一半来找到精灵最大范围(顶部,底部,左侧和右侧)。作为第一个函数,按模数进行模拟并根据需要绘制精灵。
在某些情况下,精灵在相反的一侧绘制,即使它不可见。如果要绘制大量精灵(100+),可能需要获得精确范围而不是最大范围,但是您必须至少转换精灵的一个角来获得水平和垂直范围。然后只使用这些值,而不是函数中的diag
。
// assuming ctx is canvas context 2D
// canvas is the canvas.
// img is a HTMLImageElement
var canW = canvas.width; // the canvas size
var canH = canvas.height;
// draws sprite rotated about its center by r
function drawWrappedRotatedSprite(img,x,y,r){ // x,y center pos, r rotation in radians
var diag = Math.sqrt(img.width * img.width + img.height * img.height); // get diagonal size
diag /= 2; // half the diagonal
x1 = (((x - diag) % canW) + canW) % canW; // get left extent position and
y1 = (((y - diag) % canH) + canH) % canH; // wrap around correcting for negative values
var w = - img.width / 2; // get image width height
var h = - img.height / 2 // offset in rotated space
x2 = x1 + diag * 2; // get right and bottom max extent
y2 = y1 + diag * 2;
ctx.setTransform(1,0,0,1,x1 + diag, y1 + diag); // set origin
ctx.rotate(r); // set rotation
ctx.drawImage(img, w, h); // draw image rotated around its center
if(x2 > canW){ // check if touching right side
ctx.setTransform(1,0,0,1,x1 + diag - canW, y1 + diag); // set origin
ctx.rotate(r); // set rotation
ctx.drawImage(img,w,h); // draw image rotated around its center
if(y2 > canH){ // check if touching bottom
ctx.setTransform(1,0,0,1,x1 + diag - canW, y1 + diag - canH); // set origin
ctx.rotate(r); // set rotation
ctx.drawImage(img,w,h); // draw image rotated around its center
}
}
if(y2 > canH){
ctx.setTransform(1,0,0,1,x1 + diag, y1 + diag - canH); // set origin
ctx.rotate(r); // set rotation
ctx.drawImage(img,w,h); // draw top image rotated around its center
}
ctx.setTransform(1,0,0,1,0,0); // reset the transform (should only do this after all sprites
// using this function have been drawn
}