我目前正在尝试创建一个自定义OpenGL函数加载器,以便我可以开始设计自己的自定义游戏引擎。包含所有加载程序代码的标头格式如下:
#ifndef SWOGLL_H_
#define SWOGLL_H_
#pragma once
#include <Windows.h>
#include <gl/GL.h>
#include <gl/GLU.h>
#include <gl/glext.h>
#include <gl/wglext.h>
static PFNGLACTIVESHADERPROGRAMPROC glActiveShaderProgram;
static PFNGLACTIVETEXTUREPROC glActiveTexture;
// ...
static void* GetGLFunctionPointer(const char* functionName)
{
void* functionPointer = (void*)wglGetProcAddress(functionName);
if(
functionPointer == (void*)0x0 ||
functionPointer == (void*)0x1 ||
functionPointer == (void*)0x2 ||
functionPointer == (void*)0x3 ||
functionPointer == (void*)-0x1
)
{
HMODULE module = LoadLibraryA("opengl32.dll");
functionPointer = (void*)GetProcAddress(module, functionName);
}
return functionPointer;
}
static void GenerateGLFunctionPointers()
{
glActiveShaderProgram = (PFNGLACTIVESHADERPROGRAMPROC)GetGLFunctionPointer("glActiveShaderProgram");
glActiveTexture = (PFNGLACTIVETEXTUREPROC)GetGLFunctionPointer("glActiveTexture");
// ...
}
如果我在#include "SWOGLL.h"
文件中main.cpp
,则OpenGL函数可以正常工作,假设我在创建OpenGL上下文后调用了GenerateGLFunctionPointers()
。
但是,如果我创建一个单独的文件#include "SWOGLL.h"
,则OpenGL函数根本不起作用,即使已经创建了OpenGL上下文。
这里有什么问题?
答案 0 :(得分:4)
您在头文件中声明了static
个函数和变量。除非你有一个非常好的理由做一些如此奇怪的事情,不要这样做。
static PFNGLACTIVESHADERPROGRAMPROC glActiveShaderProgram;
static void* GetGLFunctionPointer(const char* functionName)
这将在包含标头的每个C ++文件中创建glActiveShaderProgram
,GetGLFunctionPointer()
的不同副本以及其他所有声明为static
的副本。
删除static
,然后执行以下操作之一:
将声明保留在标题中,但将定义移动到C ++文件。
在标题中保留声明和定义,但标记为inline
。这不适用于全局变量。
在这种情况下,static
关键字使得声明static
的函数和变量具有“内部链接”,这意味着您为每个定义的C ++文件获取它们的单独副本他们。这与声明成员函数static
不同,后者具有完全不相关的效果。有点不幸的是,关键字static
在不同的地方意味着不同的东西。 C'est la vie。