DrawArrays调用后不绘制顶点数据

时间:2016-09-15 15:20:49

标签: c# opengl sharpgl

在C#中使用其他OpenGL框架后开始使用SharpGL我决定从最简单的示例开始,以确保我理解SharpGL的任何语法更改/细节。

所以我试图渲染一个单一的纯色三角形,这不应该太难。

我有两个顶点缓冲区,一个存储三角形的点,另一个存储每个点的颜色。它们是这样构建的(除了使用点数组之外,第一点是相同的):

var colorsVboArray = new uint[1];
openGl.GenBuffers(1, colorsVboArray);
openGl.BindBuffer(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, colorsVboArray[0]);
this.colorsPtr = GCHandle.Alloc(this.colors, GCHandleType.Pinned).AddrOfPinnedObject();
openGl.BufferData(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, this.colors.Length * Marshal.SizeOf<float>(), this.colorsPtr,
            OpenGL.GL_STATIC_DRAW);

然后使用正确的attrib指针设置它们并启用:

openGl.VertexAttribPointer(0, 3, OpenGL.GL_FLOAT, false, 0, IntPtr.Zero);
openGl.EnableVertexAttribArray(0);

但是现在当我使用电话画画时:

openGl.DrawArrays(OpenGL.GL_TRIANGLES, 0, 3);

屏幕上没有任何内容。没有例外,但背景只是空白。

当然我假设我的着色器存在编译问题,幸运的是SharpGL为我提供了一种简单的检查方法,并且Vertex和Fragment着色器显示正确编译和链接。

任何人都可以看到为什么这段代码没有正确显示任何对象,它基本上与我之前使用的代码相同。

完整来源:

internal class Triangle
{
    private readonly float[] colors = new float[9];

    private readonly ShaderProgram program;

    private readonly float[] trianglePoints = 
    {
        0.0f,  0.5f,  0.0f,
        0.5f, -0.5f,  0.0f,
       -0.5f, -0.5f,  0.0f
    };

    private IntPtr colorsPtr;

    private IntPtr trianglePointsPtr;

    private readonly VertexBufferArray vertexBufferArray;

    public Triangle(OpenGL openGl, SolidColorBrush solidColorBrush)
    {

        for (var i = 0; i < this.colors.Length; i+=3)
        {
            this.colors[i] = solidColorBrush.Color.R / 255.0f;
            this.colors[i + 1] = solidColorBrush.Color.G / 255.0f;
            this.colors[i + 2] = solidColorBrush.Color.B / 255.0f;
        }

        this.vertexBufferArray = new VertexBufferArray();
        this.vertexBufferArray.Create(openGl);
        this.vertexBufferArray.Bind(openGl);

        var colorsVboArray = new uint[1];
        openGl.GenBuffers(1, colorsVboArray);
        openGl.BindBuffer(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, colorsVboArray[0]);
        this.colorsPtr = GCHandle.Alloc(this.colors, GCHandleType.Pinned).AddrOfPinnedObject();
        openGl.BufferData(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, this.colors.Length * Marshal.SizeOf<float>(), this.colorsPtr,
            OpenGL.GL_STATIC_DRAW);

        var triangleVboArray = new uint[1];
        openGl.GenBuffers(1, triangleVboArray);
        openGl.BindBuffer(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, triangleVboArray[0]);
        this.trianglePointsPtr = GCHandle.Alloc(this.trianglePoints, GCHandleType.Pinned).AddrOfPinnedObject();
        openGl.BufferData(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, this.trianglePoints.Length * Marshal.SizeOf<float>(), this.trianglePointsPtr,
            OpenGL.GL_STATIC_DRAW);

        openGl.BindBuffer(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER,triangleVboArray[0]);
        openGl.VertexAttribPointer(0, 3, OpenGL.GL_FLOAT, false, 0, IntPtr.Zero);
        openGl.BindBuffer(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, colorsVboArray[0]);
        openGl.VertexAttribPointer(1, 3, OpenGL.GL_FLOAT, false, 0, IntPtr.Zero);

        openGl.EnableVertexAttribArray(0);
        openGl.EnableVertexAttribArray(1);

        var vertexShader = new VertexShader();
        vertexShader.CreateInContext(openGl);
        vertexShader.SetSource(new StreamReader(
                Assembly.GetExecutingAssembly()
                    .GetManifestResourceStream(@"OpenGLTest.Shaders.Background.SolidColor.SolidColorVertex.glsl"))
            .ReadToEnd());
        vertexShader.Compile();

        var fragmentShader = new FragmentShader();
        fragmentShader.CreateInContext(openGl);
        fragmentShader.SetSource(new StreamReader(
                Assembly.GetExecutingAssembly()
                    .GetManifestResourceStream(@"OpenGLTest.Shaders.Background.SolidColor.SolidColorFragment.glsl"))
            .ReadToEnd());
        fragmentShader.Compile();

        this.program = new ShaderProgram();
        this.program.CreateInContext(openGl);
        this.program.AttachShader(vertexShader);
        this.program.AttachShader(fragmentShader);
        this.program.Link();
    }

    public void Draw(OpenGL openGl)
    {
        this.program.Push(openGl, null);
        this.vertexBufferArray.Bind(openGl);
        openGl.DrawArrays(OpenGL.GL_TRIANGLES, 0, 3);
        this.program.Pop(openGl, null);
    }
}

顶点着色器:

#version 430 core

layout(location = 0) in vec3 vertex_position;
layout(location = 1) in vec3 vertex_color;

out vec3 color;

void main()
{
    color = vertex_color;
    gl_Position = vec4(vertex_position, 1.0);
}

Fragment Shader:

#version 430 core

in vec3 colour;
out vec4 frag_colour;

void main () 
{
    frag_colour = vec4 (colour, 1.0);
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

最后相当简单地解决了这个问题。

我之前已经查看了SharpGL代码,并注意到GL_DEPTH_TEST已启用,因此我假设GL_DEPTH_BUFFER_BIT已被正确清除,我没有必要这样做。

在SharpGL中查看渲染代码后,事实证明默认情况下不会清除它,而是将onus传递给用户以正确清除深度缓冲区。

因此我需要一个简单的电话来解决这个问题:

this.openGl.Clear(OpenGL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);