在C#中使用其他OpenGL框架后开始使用SharpGL我决定从最简单的示例开始,以确保我理解SharpGL的任何语法更改/细节。
所以我试图渲染一个单一的纯色三角形,这不应该太难。
我有两个顶点缓冲区,一个存储三角形的点,另一个存储每个点的颜色。它们是这样构建的(除了使用点数组之外,第一点是相同的):
var colorsVboArray = new uint[1];
openGl.GenBuffers(1, colorsVboArray);
openGl.BindBuffer(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, colorsVboArray[0]);
this.colorsPtr = GCHandle.Alloc(this.colors, GCHandleType.Pinned).AddrOfPinnedObject();
openGl.BufferData(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, this.colors.Length * Marshal.SizeOf<float>(), this.colorsPtr,
OpenGL.GL_STATIC_DRAW);
然后使用正确的attrib指针设置它们并启用:
openGl.VertexAttribPointer(0, 3, OpenGL.GL_FLOAT, false, 0, IntPtr.Zero);
openGl.EnableVertexAttribArray(0);
但是现在当我使用电话画画时:
openGl.DrawArrays(OpenGL.GL_TRIANGLES, 0, 3);
屏幕上没有任何内容。没有例外,但背景只是空白。
当然我假设我的着色器存在编译问题,幸运的是SharpGL为我提供了一种简单的检查方法,并且Vertex和Fragment着色器显示正确编译和链接。
任何人都可以看到为什么这段代码没有正确显示任何对象,它基本上与我之前使用的代码相同。
完整来源:
internal class Triangle
{
private readonly float[] colors = new float[9];
private readonly ShaderProgram program;
private readonly float[] trianglePoints =
{
0.0f, 0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.0f
};
private IntPtr colorsPtr;
private IntPtr trianglePointsPtr;
private readonly VertexBufferArray vertexBufferArray;
public Triangle(OpenGL openGl, SolidColorBrush solidColorBrush)
{
for (var i = 0; i < this.colors.Length; i+=3)
{
this.colors[i] = solidColorBrush.Color.R / 255.0f;
this.colors[i + 1] = solidColorBrush.Color.G / 255.0f;
this.colors[i + 2] = solidColorBrush.Color.B / 255.0f;
}
this.vertexBufferArray = new VertexBufferArray();
this.vertexBufferArray.Create(openGl);
this.vertexBufferArray.Bind(openGl);
var colorsVboArray = new uint[1];
openGl.GenBuffers(1, colorsVboArray);
openGl.BindBuffer(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, colorsVboArray[0]);
this.colorsPtr = GCHandle.Alloc(this.colors, GCHandleType.Pinned).AddrOfPinnedObject();
openGl.BufferData(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, this.colors.Length * Marshal.SizeOf<float>(), this.colorsPtr,
OpenGL.GL_STATIC_DRAW);
var triangleVboArray = new uint[1];
openGl.GenBuffers(1, triangleVboArray);
openGl.BindBuffer(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, triangleVboArray[0]);
this.trianglePointsPtr = GCHandle.Alloc(this.trianglePoints, GCHandleType.Pinned).AddrOfPinnedObject();
openGl.BufferData(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, this.trianglePoints.Length * Marshal.SizeOf<float>(), this.trianglePointsPtr,
OpenGL.GL_STATIC_DRAW);
openGl.BindBuffer(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER,triangleVboArray[0]);
openGl.VertexAttribPointer(0, 3, OpenGL.GL_FLOAT, false, 0, IntPtr.Zero);
openGl.BindBuffer(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, colorsVboArray[0]);
openGl.VertexAttribPointer(1, 3, OpenGL.GL_FLOAT, false, 0, IntPtr.Zero);
openGl.EnableVertexAttribArray(0);
openGl.EnableVertexAttribArray(1);
var vertexShader = new VertexShader();
vertexShader.CreateInContext(openGl);
vertexShader.SetSource(new StreamReader(
Assembly.GetExecutingAssembly()
.GetManifestResourceStream(@"OpenGLTest.Shaders.Background.SolidColor.SolidColorVertex.glsl"))
.ReadToEnd());
vertexShader.Compile();
var fragmentShader = new FragmentShader();
fragmentShader.CreateInContext(openGl);
fragmentShader.SetSource(new StreamReader(
Assembly.GetExecutingAssembly()
.GetManifestResourceStream(@"OpenGLTest.Shaders.Background.SolidColor.SolidColorFragment.glsl"))
.ReadToEnd());
fragmentShader.Compile();
this.program = new ShaderProgram();
this.program.CreateInContext(openGl);
this.program.AttachShader(vertexShader);
this.program.AttachShader(fragmentShader);
this.program.Link();
}
public void Draw(OpenGL openGl)
{
this.program.Push(openGl, null);
this.vertexBufferArray.Bind(openGl);
openGl.DrawArrays(OpenGL.GL_TRIANGLES, 0, 3);
this.program.Pop(openGl, null);
}
}
顶点着色器:
#version 430 core
layout(location = 0) in vec3 vertex_position;
layout(location = 1) in vec3 vertex_color;
out vec3 color;
void main()
{
color = vertex_color;
gl_Position = vec4(vertex_position, 1.0);
}
Fragment Shader:
#version 430 core
in vec3 colour;
out vec4 frag_colour;
void main ()
{
frag_colour = vec4 (colour, 1.0);
}
答案 0 :(得分:0)
最后相当简单地解决了这个问题。
我之前已经查看了SharpGL代码,并注意到GL_DEPTH_TEST
已启用,因此我假设GL_DEPTH_BUFFER_BIT
已被正确清除,我没有必要这样做。
在SharpGL中查看渲染代码后,事实证明默认情况下不会清除它,而是将onus传递给用户以正确清除深度缓冲区。
因此我需要一个简单的电话来解决这个问题:
this.openGl.Clear(OpenGL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);