在后台线程中运行SpriteKit进程以提高CPU使用率

时间:2016-09-15 01:43:43

标签: swift multithreading sprite-kit background-process

我正在使用Swift和SpriteKit构建我的第一个游戏,而且我在CPU使用和电池寿命方面遇到了很多问题。我想知道在后台线程中运行某些任务(例如实例化坏人)是否是常见的做法;如果是这样我将如何实施呢?

1 个答案:

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如果这是你的第一款游戏,除非你真的知道自己在做什么,否则你可能不想因多线程而疯狂。请注意,必须在运行SKNode的同一线程上完成对SKView(Private) _update:的操作。这与运行runAction块的线程相同。如果你不这样,你就会崩溃。在我正在开发的SpriteKit游戏中,我是​​多线程的,没有使用SKActionrunAction进行任何更新。我最终必须添加runAction来进行树管理。由于这个原因,我目前正在OpenGL中重写它。

有些任务对卸载有意义,比如加载文件甚至网络调用。您应该使用GCD来处理这些类型的事情。请记住,多线程不会像您想象的那样减少CPU时间。

可能是你的代码做了坏事,导致你吃CPU时间。即使你是多线程的,你也会得到相同的高CPU,但是调试时会遇到更困难的问题。请注意,我并不是说不可能。

花时间弄清楚为什么你的CPU使用率很高。基于你的其他线程,你没有做很多事情。

作为实验,请参考该太空船示例并在您的设备上运行它。继续添加船只并查看它对CPU的作用。了解在CPU和FPS降级之前必须添加的数量。与你的游戏相比,请记住,宇宙飞船的例子只是一个简单的演示。