我是OpenGL的新手,甚至是WebGL的新手。我正在尝试使用alpha通道绘制纹理四边形。但是我无法正确混合。
这是我正在寻找的结果
这就是WebGL结果的样子
正如您所看到的,骰子边缘有一种白色轮廓,原始图像中没有。
这就是我在WebGL中进行混合的方法
gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 1);
gl.disable(gl.DEPTH_TEST);
gl.enable(gl.BLEND);
gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
这是我的片段着色器:
precision mediump float;
varying vec2 vUV;
uniform sampler2D texture;
void main(void) {
vec4 frag = texture2D(texture, vUV);
gl_FragColor = frag;
}
知道为什么会这样吗?我不会创建mipmap,BTW。
答案 0 :(得分:10)
这已在其他地方得到回答,但是......
WebGL画布默认需要预乘alpha。 WebGL画布在网页上合成(混合到页面上)。所以...
如果不是,您不想与网页混合,请执行以下操作之一
关闭画布中的alpha
var gl = someCanvas.getContext("webgl", { alpha: false });
确保您的alpha值保持在1.0
这样做的简单方法是在使用
渲染后清除它gl.colorMask(false, false, false, true);
gl.clearColor(0, 0, 0, 1);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
如果是,您确实希望与网页混合,然后执行以下操作之一
确保您在画布中写入的值是预乘的alpha值。
告诉浏览器画布中的值不是预乘的
var gl = someCanvas.getContext("webgl", {premultipliedAlpha: false});
默认情况下,加载到WebGL中的图像使用 un-premultiplied alpha ,这意味着您需要
将画布设置为不进行预乘
自己在着色器中进行乘法
gl_FragColor.rgb *= gl_FragColor.a;
将WebGL加载到WebGL
时,告诉WebGL将纹理预乘gl.pixelStorei(gl.UNPACK_PREMULTIPLY_ALPHA_WEBGL, true);
假设你的画布是预乘的,你希望你的混合函数是
gl.blendFunc(gl.ONE, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
那是因为你不需要将数字乘以alpha,因为它已经预乘
以下是通过在着色器中乘以alpha来与页面混合的示例。紫色条纹是CSS背景。图像被绘制两次,一次填充画布,一次在1/2尺寸的顶部。你可以看到它们都正确混合了。
var vs = `
attribute vec4 position;
varying vec2 v_texcoord;
uniform mat4 u_matrix;
void main() {
gl_Position = u_matrix * position;
v_texcoord = position.xy * .5 + .5;
}
`;
var fs = `
precision mediump float;
varying vec2 v_texcoord;
uniform sampler2D u_tex;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(u_tex, v_texcoord);
gl_FragColor.rgb *= gl_FragColor.a;
}
`;
var gl = document.querySelector("canvas").getContext("webgl");
var m4 = twgl.m4;
var programInfo = twgl.createProgramInfo(gl, [vs, fs]);
var bufferInfo = twgl.primitives.createXYQuadBufferInfo(gl);
var tex = twgl.createTexture(gl, {
src: "https://i.imgur.com/iFom4eT.png",
crossOrigin: "",
}, render);
function render() {
gl.enable(gl.BLEND);
gl.blendFunc(gl.ONE, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
gl.useProgram(programInfo.program);
twgl.setBuffersAndAttributes(gl, programInfo, bufferInfo);
twgl.setUniforms(programInfo, {
u_tex: tex,
u_matrix: m4.identity(),
});
twgl.drawBufferInfo(gl, bufferInfo);
twgl.setUniforms(programInfo, {
u_tex: tex,
u_matrix: m4.scaling([0.5, 0.5, 1]),
});
twgl.drawBufferInfo(gl, bufferInfo);
}
canvas {
background-color: purple;
background-image: linear-gradient(45deg, rgba(255, 255, 255, 1) 25%, transparent 25%, transparent 50%, rgba(255, 255, 255, 1) 50%, rgba(255, 255, 255, 1) 75%, transparent 75%, transparent);
background-size: 50px 50px;
}
<script src="https://twgljs.org/dist/4.x/twgl-full.min.js"></script>
<canvas></canvas>
这是一个将画布设置为非预乘的示例。唯一的区别是我将{premultipliedAlpha: false}
传递给getContext
。我删除了gl_FragColor.rgb *= gl_FragColor.a
。并且,我将混合函数更改为gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
var vs = `
attribute vec4 position;
varying vec2 v_texcoord;
uniform mat4 u_matrix;
void main() {
gl_Position = u_matrix * position;
v_texcoord = position.xy * .5 + .5;
}
`;
var fs = `
precision mediump float;
varying vec2 v_texcoord;
uniform sampler2D u_tex;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(u_tex, v_texcoord);
}
`;
var gl = document.querySelector("canvas").getContext("webgl", {
premultipliedAlpha: false,
});
var m4 = twgl.m4;
var programInfo = twgl.createProgramInfo(gl, [vs, fs]);
var bufferInfo = twgl.primitives.createXYQuadBufferInfo(gl);
var tex = twgl.createTexture(gl, {
src: "https://i.imgur.com/iFom4eT.png",
crossOrigin: "",
}, render);
function render() {
gl.enable(gl.BLEND);
gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
gl.useProgram(programInfo.program);
twgl.setBuffersAndAttributes(gl, programInfo, bufferInfo);
twgl.setUniforms(programInfo, {
u_tex: tex,
u_matrix: m4.identity(),
});
twgl.drawBufferInfo(gl, bufferInfo);
twgl.setUniforms(programInfo, {
u_tex: tex,
u_matrix: m4.scaling([0.5, 0.5, 1]),
});
twgl.drawBufferInfo(gl, bufferInfo);
}
canvas {
background-color: purple;
background-image: linear-gradient(45deg, rgba(255, 255, 255, 1) 25%, transparent 25%, transparent 50%, rgba(255, 255, 255, 1) 50%, rgba(255, 255, 255, 1) 75%, transparent 75%, transparent);
background-size: 50px 50px;
}
<script src="https://twgljs.org/dist/4.x/twgl-full.min.js"></script>
<canvas></canvas>
答案 1 :(得分:0)
基本问题是OpenGL使用后乘法alpha混合通道,这可能导致各种有趣的工件。
您需要:
大多数离线工具,例如photoshop,GIMP等,默认使用预先倍增的alpha,所以这是一个很常见的惊喜&#34;如果您在照片编辑套件中模拟场景,则进行实时渲染。
这里的博客很好:
https://developer.nvidia.com/content/alpha-blending-pre-or-not-pre