=>一种方法是在photoShop中创建一个图像。
=>另一种方法是在场景中创建多个游戏对象并以这样的方式排列它们来创建这种类型的图像
=>第三种方法是获取每个边的顶点并从单个脚本创建网格。
我有一个游戏有多个级别的不同地图哪个方法会更有效率和优化,为什么?使用这些方法有什么优点和缺点
另外如何在图像中创建边框如果我不使用PhotoShop。一种方法是使用线条渲染器但是效率如何?如果不是另一种可能的灵魂
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首先,您应该考虑除了图形之外地图还有什么。它有活动部件吗?触发区域?其他人物?他们互相交流吗?地图越静态,实现就越稳定。
如果游戏相对简单,你可以为每个元素使用GameObject,性能也会很好。
现在,您还在询问如何定义地图。一种方法是为每个地图创建一个预制对象,并在加载选定的地图时使用右预制。如果每张地图都不同,那就好了,但对所有地图进行一般性更改是一件很大的痛苦。
另一种选择是使用每个地图的元素定义XML或脚本,然后在要加载地图时解析或运行。这样做要复杂得多,但是地图元素与地图无关,因此您可以更精确地重绘场景。