我正在为GBA开发自制游戏,并且正在考虑将其移植到PC(可能还使用SDL)。 我之前没有处理多平台支持的问题,所以我没有任何经验。
我想出了两种可行的方法,但两者都有缺点,我不知道是否有更好的解决方案我错过了。
首先使用预处理器。头文件将包含在#define GBA
的所有文件中,并且根据是否已定义,将包含相应的标头,并为平台编译适当的平台特定代码。
我会实现类似
的东西/* GBA definition is in platform.h */
/* Example.c */
void example()
#ifdef GBA
{
/* GBA specific implementation goes here */
}
#else
{
/* PC specific implementation goes here */
}
#endif
我在这里看到的缺点是一个大项目,这可能会变得非常混乱,坦率地说是丑陋和难以阅读。
我能想到的另一个选择是为每个平台创建静态库。因此,两个平台的主要源代码将是相同的,增加了同时开发的便利性,并且在为GBA或PC构建时,将指定适当的库和设置。
这里明显的缺点是,如果需要更改库中某些内容的实现,如果需要添加某些内容,或者真正关于库的任何内容,则需要不断维护和重建它,以及主要的实际计划。
如果有更好的方法来解决这个问题,会是什么? 如果我提到的方式是标准的做法,那么长期发展会更常见/更好吗?
答案 0 :(得分:0)
这是我会做的[并且已经完成]。执行[很多] spyOn($, 'ajax').and.callFake(function (request) {
var d = $.Deferred();
d.resolve(put your expected data here);
return d.promise();
});
/ #ifdef
/ #else
序列很难维护。相信我,我已经做到了,直到找到更好的方法。以下是我过去使用过的方法。还有其他类似的方法。
以下是通用代码:
#endif
以下是GBA特定代码:
// example.c -- generic code
#ifdef _USE_GBA_
#include <example_gba.c>
#endif
#ifdef _USE_SDL_
#include <example_sdl.c>
#endif
void
example(void)
{
// NOTE: this will get optimized using tail recursion into a jump or
// example_dep will get inlined here
example_dep();
}
以下是SDL代码:
// example_gba.c -- GBA specific code
static void
example_dep(void)
{
// ...
}