Three.js不准确的雷卡斯特

时间:2016-08-29 02:12:21

标签: javascript three.js

我正在尝试检测平面网格上的点击次数。我以示例为指导设置了一个raycaster。

这是代码: http://jsfiddle.net/BAR24/o24eexo4/2/

当您点击标记线下方时,即使点击位于平面内(标记线无效),也不会检测到任何点击。

同时尝试调整屏幕大小。然后,即使标记线上方的点击也可能无效。

也许这与使用正交相机有关?或者不更新一些必需的矩阵?

function onMouseDown(event) {
  event.preventDefault();

  mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
  mouse.y = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;
  //console.log("x: " + mouse.x + ", y: " + mouse.y);

  raycaster.setFromCamera(mouse, camera)

  var intersects = raycaster.intersectObjects(objects);

  if (intersects.length > 0) {
    console.log("touched:" + intersects[0]);
  } else {
    console.log("not touched");
  }
}

2 个答案:

答案 0 :(得分:4)

您的CSS会影响您的光线投射计算。你可以做的一件事就是设置

body {
    margin: 0px;
}

有关详细信息,请参阅THREE.js Ray Intersect fails by adding div

您还必须正确处理窗口大小调整。典型的模式如下所示:

function onWindowResize() {

    var aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;

    camera.left   = - frustumSize * aspect / 2;
    camera.right  =   frustumSize * aspect / 2;
    camera.top    =   frustumSize / 2;
    camera.bottom = - frustumSize / 2;

    camera.updateProjectionMatrix();

    renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );

}

研究three.js的例子。请特别注意http://threejs.org/examples/webgl_interactive_cubes_ortho.html

另请阅读this answer,其中介绍了如何正确实例化正交相机。

three.js r.80

答案 1 :(得分:0)

试试这个......即使你有边距和滚动,它也可以在任何地方使用!

function onMouseDown(event) {
      event.preventDefault();

      var position = $(WGL.ctx.domElement).offset(); // i'm using jquery to get position 
      var scrollUp = $(document).scrollTop();
      if (event.clientX != undefined) {
           mouse.x = ((event.clientX - position.left) / WGL.ctx.domElement.clientWidth) * 2 - 1;
           mouse.y = - ((event.clientY - position.top + scrollUp) / WGL.ctx.domElement.clientHeight) * 2 + 1;
      } else {
           mouse.x = ((event.originalEvent.touches[0].pageX - position.left) / WGL.ctx.domElement.clientWidth) * 2 - 1;
           mouse.y = - ((event.originalEvent.touches[0].pageY + position.top - scrollUp) / WGL.ctx.domElement.clientHeight) * 2 + 1;
      }

      raycaster.setFromCamera(mouse, camera)
      var intersects = raycaster.intersectObjects(objects);  
    }