我正在创建一个自定义的three.js应用程序,我在其中加载了一个用于渲染的OBJ / MTL模型。我想将自定义着色器应用于加载的模型,但颜色和&我手动传递给RawShaderMaterial的镜面制服没有更新。或者更确切地说,它们都填充了相同的值。从而使我的模型呈现相同的颜色。
他是一些示例代码。如果有一个简单的解决方案或更好的方法,我会非常有兴趣知道。
var mtlLoader = new THREE.MTLLoader();
mtlLoader.setPath(path);
mtlLoader.load(mtlName, function(materials) {
var objLoader = new THREE.OBJLoader();
materials.preload();
objLoader.setMaterials(materials);
objLoader.setPath(path);
objLoader.load(objName, function(object) {
if (shader) {
object.traverse(function (child) {
if (child instanceof THREE.Mesh) {
var customShader = shader;
var color = child.material["color"];
customShader.uniforms["color"] = {type: 'v3', value: color};
customShader.uniforms["specular"] = {type: 'v3', value: child.material["specular"]};
child.material = customShader;
}
});
}
}
顶点着色器: 精密介质浮子; precision mediump int;
uniform mat4 modelViewMatrix;
uniform mat4 projectionMatrix;
attribute vec3 position;
attribute vec3 normal;
attribute vec2 uv;
varying vec3 Normal;
varying vec2 UV;
void main() {
Normal = normal;
UV = uv;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
}
片段着色器: 精密介质浮子; precision mediump int;
uniform vec3 color;
uniform vec3 specular;
varying vec3 Normal;
varying vec2 UV;
void main() {
gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
}
答案 0 :(得分:0)
我发现了我的问题。
这只是因为我没有正确克隆我的ShaderMaterial。
object.traverse(function (child) {
if (child instanceof THREE.Mesh) {
var customShader = shader.clone();
var color = child.material["color"];
customShader.uniforms["color"] = {type: 'v3', value: color};
customShader.uniforms["specular"] = {type: 'v3', value: child.material["specular"]};
child.material = customShader;
}
});